Non sono i blog a morire, ma il tempo e la qualità

Non potevo chiudere l'anno senza un post proprio al termine di questi 12 mesi passati con incredibile velocità.

Il 2012, ma così come l'anno precedente, ha segnato un costante declino nella fruizione della blogosfera da parte degli utenti. Come ho sovente ricordato non si tratta però del declino di quel tipo di mezzo, ma della nostra quantità di tempo costantemente in riserva.

Applicazioni, social network, e nuove forme di comunicazione visiva come Pinterest "rubano" tempo alla creazione e lettura a ciò che ci teneva incollati allo schermo anni fa. Leonardo ne traccia consapevolmente il passaggio, avvenuto anche per il suo blog. Mentre io ad esempio non sono riuscito a portare avanti "Why I Blog" come avevo programmato.  

Come scrive anche Jeff Bullas il blog è, e sempre più diventerà, uno strumento di nicchia, di personal branding e di passioni. Il feedback immediato di Facebook o Twitter sul contenuto pubblicato riflette la volontà dei più di raggiungere facilmente il più ampio pubblico possibile a discapito dell'approfondimento e talvolta della qualità. Se questo è vero per la massa, per le aziende è successo anche di peggio quest'anno credendo che una piazza pubblica fosse da trattare alla stregua di un sito personale e da qui un po' di casi interessanti da ripercorrere:

Tempo e qualità vanno a braccetto quando si parla di fruizione e creazione di contenuti.

A gennaio scrivevo del perché continuare a bloggare, undici mesi dopo nulla è cambiato.

Blogging is not dead. Blogging is just a lot of hard work and you have to know what the vision and strategy is at the outset. The reason that most of these Inc. 500 brands have killed their Blog is more likely connected to a lack of vision and conversion model than the popularity of a Social Media platform.

A proposito di tempo e qualità, prendetevi quello necessario per approfondire altri due ambiti. Quello videoludico con Journey, il miglior gioco del 2012, di cui ho parlato in aprile, e qualche consiglio musicale di quest'anno.

Alternative.PNG

Il primo è sicuramente The Way We Move di Langhorne Slim. Il secondo è Come of Age dei The Vaccines . Un passaggio decido e doveroso dal country all'alternative rock.

Se amate invece il genere progressive house, Album Title Goes Here, del quasi coetaneo deadmau5, è sicuramente l'album dell'anno.

Blogosphere, LifeAndrea Contino
Doing what you love

Da un post di Seth Godin:

...Maybe you can't make money doing what you love (at least what you love right now). But I bet you can figure out how to love what you do to make money (if you choose wisely)...

LifeAndrea Contino
Back to the future
Transient

Non saprei bene da dove cominciare, se col fatto che la vita riserva sempre sorprese quando i periodi sono i più difficili, se non sono riuscito ad aggiornare con frequenza il blog causa trasloco, ma mi focalizzerò su ciò che davvero è cambiato.

Non io, le persone sono convinto non cambiano mai. Cambiano nella misura in cui ci si riferisca alle abitudini, alle situazioni, alle amicizie, al lavoro. Ma il nostro modo d'essere non cambia.

Dal ritorno dalle vacanze estive sino ad oggi è stata una cavalcata furiosa, energetica e costante.

Casa nuova con nuovi problemi mai affrontati prima, ma che responsabilizzano.

Venerdì è stato il mio ultimo giorno in Coffee Grinder, credo di non aver mai vissuto un anno così intenso lavorativamente parlando. Ho avuto modo di testare me stesso, le mie capacità, dove nulla non sarebbe stato possibile se non fossi stato circondato da persone meravigliose.

E un po' come un calciatore girato in prestito per farsi le ossa, ritorno dopo due anni da dove sono venuto. 

Dove ancora è tutto da dimostrare.

Forse sta proprio qui il segreto per non perdere mai l'entusiasmo, non considerarsi mai al punto d'arrivo, ma considerare un traguardo come l'inizio di una nuova corsa.

Avrò tanto ancora da imparare. Non vedo l'ora.

LifeAndrea Contino
DualShockkato

Dice che Sony abbia brevettato il nuovo DualShock con il controller Move incorporato. Oddio, nuovo, è sempre lo stesso da quasi 20 anni, il peggior pad della storia dei pad.

DualShock with Move
VideogiochiAndrea Contino
Halo 4 (X360)

Sono passati 5 anni dall’uscita di Halo 3, nella trama del gioco soltanto 4. Tuttavia, il periodo che separa temporalmente il precedente capitolo da Halo 4 ha in seno una trasformazione radicale della serie.  Bungie, la storica creatrice del franchise Halo, ha passato il testimone ad una nuova casa di sviluppo, 343 Industries, nata all’interno di Microsoft Studios con il solo scopo di portare avanti il mastodontico universo Halo e iniziare una nuova trilogia, il cui capostipite è proprio Halo 4.

Tutto comincia laddove l’abbiamo lasciato nel finale di Halo 3, nel sonno criogenico di Master Chief mentre vaga nello spazio insieme a Cortana, la fedele intelligenza artificiale che lo ha sempre accompagnato in questi quattro capitoli. I due approdano su un nuovo pianeta cavo, Requiem, abitato da una nuova specie aliena, capostipite di tutte le altre, i Promethean, cercando di tornare in tutti i modi verso la Terra. Seppur il lavoro di Bungie nel confezionare la trama della passata trilogia facesse pensare ad una conclusione del narrato, la bravura di 343 Industries è stata innanzi tutto quella di riuscire a tracciare un intreccio narrativo profondo, sempre allineato con quanto accaduto in precedenza atto ad attrarre nuovi adepti e mantenere i fan di lungo corso.

Halo 4 mantiene tutti i crismi di un First Person Shooter per eccellenza andando a raffinare quei dettami di genere delineati nel primo titolo, apparso ormai nel lontano 2001. Non è solo stupore per il comparto grafico quello che proviamo una volta atterrati su questo nuovo misterioso pianeta, in grado di spingere Xbox 360 ai limiti della propria potenza di calcolo, ma un impressionante impatto e coinvolgimento sia sonoro che del parlato.

Il comparto audio è stato realizzato ex novo, lasciando poco spazio al vecchio tema, riconoscibile dai più, della serie. Tuttavia lo sforzo profuso da Microsoft è stato degno di una produzione holliwoodiana, scomodando Sotaro Tojima, conosciuto per aver collaborato alla realizzazione diCastlevania: Circle of the Moon e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, e Neil Davidge, produttore dei Massive Attack, per la produzione della colonna sonora.

I dialoghi tra John-117 e Cortana, invece, sono uno dei punti di forza di Halo 4, attraverso di essi, come mai prima d’ora, scopriamo lati dei due personaggi mai usciti allo scoperto e caratterizzano ogni singola missione delle 8 proposte.

Con un level design forse meno impressionante rispetto al precedente team di sviluppo, Halo 4 lascia ampia libertà al giocatore di affrontare le mappe proposte come meglio crede, senza costringerlo verso schemi pre-impostati, ma pur sempre accompagnandolo verso l’obiettivo finale: la salvezza dell’umanità. Ci ritroveremo a combattere i vecchi nemici Covenant e la nuova razza Promethean, dalla quale Master Chief otterrà nuovi equipaggiamenti quali armi, e nuovi potenziamenti per l’armatura come uno scudo protettivo, un visore termico o una sentinella che attaccherà i nemici al nostro fianco.

Le modalità di gioco sono quelle classiche, con la campagna, da giocare in singolo o in multiplayer fino a quattro giocatori online, a stupire per l’incessante ritmo degli eventi. La durata è piuttosto limitata con 10 ore di gioco all’attivo per completarla a livello normale, lacuna colmata pienamente da uno stupendo comparto multiplayer dove troviamo tutte le classiche battaglie proposte nei precedenti capitoli di Halo, come Cattura la Bandiera, Re della Collina o Slayer, con qualche aggiunta come la modalità Flood, dove saremo chiamati ad eliminare gli avversari infetti, o le Spartan Ops vere e proprie missioni parallele alla storia narrata nella modalità campagna, rilasciate per 10 settimane di fila dal team di sviluppo e scaricabili gratuitamente fino ad un massimo di 25. Le modalità sono 9 in totale da godere su 13 mappe di differenti dimensioni, fino a 4 giocatori sulla stessa console o 16 in totale online. Le altre novità essenziali riguardano il respawn istantaneo dopo che si è stati uccisi, in modo da non perdere nemmeno un secondo di battaglia, il respawn delle armi in punti differenti della mappa, in modo da non dare a nessuno alcun tipo di vantaggio competitivo. Al termine di ogni partita online riceveremo dei punti esperienza che consentiranno, come già accaduto in Halo: Reach, di sbloccare parti di armatura o potenziamenti da utilizzare nelle successive partite multiplayer.

Halo 4 è forse la miglior carta in questo poker sfornato da Microsoft, operazione non semplice se si contano le aspettative dei fan e l’annosa questione del cambio di team di sviluppatori. 343 Industries è riuscita non solo nell’intento di omaggiare i predecessori, ma di spingere una console con oramai 7 anni di esperienza al limite della potenza grafica, superando così abbondantemente l’attesa per il più importante titolo del 2012 su console.

VideogiochiAndrea Contino
Fact-Checking o Fuck-Checking?

Massì, chi se ne importa di andare a controllare...

Venerdì commentavo con Maurizio quanto accaduto con il pezzo di Corriere.it e la citazione della fashion blogger sbagliata, ripreso qui dal suo post.

Stupito, anche perché qualche giorno prima proprio Corriere.it aveva siglato un'accordo con la fondazione href, per la verifica dei fatti sulle notizie riportate sul sito. 

Ieri alle 13 da appassionato di calcio ho guardato distrattamente Studio Sport XXL su Italia 1, tra i vari servizi ce n'era uno (qui al minuto 14.30 circa) che mi ha interessato particolarmente, era sulla lega calcistica più piccola al mondo, quella delle isole Scilly in Inghilterra.

Una lega professionista composta da solo 2 squadre.

Stamattina, incuriosito, ho provato a cercare ulteriori informazioni e cosa trovo su YouTube?

Questo.

Notate niente di strano rispetto al servizio di Sport Mediaset XXL?

Molto simile, se non fotocopiato.

Uno spot Adidas del 2008 spacciato come originale.

Fuck checking.

ComunicazioneAndrea Contino