Videogiochi

Project xCloud. Microsoft prova la strada del gaming in streaming

E sulla carta sembra una figata pazzesca. Ciò che sarebbe dovuto essere OnLive qualche anno fa.

L’idea è portare i videogiochi Xbox all’interno di qualsiasi piattaforma, giocabili così anche su hardware non strettamente collegati a Microsoft o Windows. Il tutto grazie alla tecnologia Azure.

Project xCloud, così si chiama l’idea del progetto, entrerà in Beta nel 2019, senza una data ufficiale di rilascio al momento e funzionerà su network 4G e 5G e avrà bisogno di una banda minima garantita di 10Mbps.

Se si limitasse alla rete cellulare potrebbe anche essere un successo, se entrassimo nel campo del Wi-Fi…beh l’Italia non sarebbe un Paese in cui far partire i primi test. A casa mia ho 8 mega scarsi ancora nel 2018.

Restiamo in attesa. 🤩

PlayStation Classic

Dopo le operazioni nostalgia di Nintendo arriva anche Sony con un remake del primo modello di PlayStation: PlayStation Classic.

Ci saranno 20 giochi inclusi, per il momenti quelli annunciati sono: Final Fantasy VII, TEKKEN 3, R4: Ridge Racer Type 4, Jumping Flash!, Wild Arms.

Ci saranno due pad primo modello, un cavo usb per farla funzionare in quanto l’adattatore di corrente non sarà incluso.

Prezzo 99.99€. Disponibile dal 3 dicembre.

Forse un po’ tantino.

Sul tema nostalgia vi suggerisco questi tre post molto interessanti:

Volevo vivere di videogiochi, ma ho fallito

La (buona) stampa videoludica non interessa ai publisher e ai produttori di videogiochi, alle aziende economicamente investite in questo settore, alla cosiddetta industry. Della qualità di una recensione all’industry italiana non frega niente, men che meno di sapere che c’è gente che finisce i giochi e può quindi parlarne a ragion davvero veduta, che ci sono professionalità maturate nel corso degli anni, e che hanno a cuore innanzitutto il rispetto per i lettori (e potenziali acquirenti) e per il valore dei loro acquisti.
E perché mai dovrebbe fregargliene qualcosa? I publisher hanno sempre considerato la stampa specializzata un male necessario con cui dover bene o male fare i conti, ed è stato così fin quando le recensioni erano in grado di condizionare il mercato e le vendite.
Oggigiorno – nell’epoca degli youtuber, degli influencer, delle campagne promozionali e delle iniziative di marketing, della brand awareness e di tutto il resto – il valore misurabile di una recensione è sceso sottozero. Le recensioni non spostano di una copia le vendite dei videogiochi, e chi pensa il contrario è un illuso. Ergo, chi se ne frega del diritto del potenziale cliente a essere informato se un gioco merita o no i suoi (sudati) soldi.

Claudio Todeschini, ex-caporedattore di The Games Machine, fa una lunga analisi della polvere nascosta sotto il tappeto di molti siti (non parliamo di carta stampata) che parlano di videogiochi in Italia. 

Ora, delle tante ragioni elencate per le quali la stampa videoludica italiana non è forse mai decollata, voglio sottolineare soprattutto quella citata qui sopra. 

Nel mio piccolo non ho scritto molto a lungo, le mie esperienze maggiori sono state su Everyeye.it e successivamente con Fuorigio.co. Soprattutto durante i 5 anni di Fuorigio.co, realtà imparagonabile con quelle delle più grandi in Italia, ci siamo dovuti scontrare con le logiche del marketing più e più volte. Il traffico del sito è stata la metrica che ha avuto sempre la meglio rispetto alla qualità delle nostre recensioni, belle o brutte che fossero. 

In quei casi in cui i codici ci venivano forniti per fare ciò che sapevamo fare, ovvero parlare di qualcosa di cui siamo appassionati e che nel tempo abbiamo imparato a raccontare nel modo più comprensibile possibile per chi non ne avesse gli strumenti per comprenderla nel modo corretto, accadeva perché chi lo faceva ci conosceva personalmente o sapeva quale fosse la nostra storia passata nel settore.

Come scrivevo proprio ieri in un commento che lasciato sulla bacheca di Marco, un ragazzo con tanta passione e che si sta sforzando a tenere insieme le community videoldudiche con annessi siti di informazione, purtroppo l'attenzione delle software house si è spostata sulle piattaforme odierne. Attrae e viene premiato di più uno youtuber o instagrammer che fa streaming di ciò che sta giocando e infila qualche battuta qua e la, ma che ha racimolato migliaia di follower più per la sua personalità che per le sue qualità giornalistiche. 

Non è che guardando un tizio su YouTube (per carità, ci sono tanti super competenti) si apprenda di più, si accresca maggiormente il proprio spirito critico o si comprendo meglio un videogioco... Se ci si pensa un secondo, la persona davanti allo schermo potresti essere tu se solo avessi una telecamera, una buona connessione e una minima capacità di editing così come tanto tempo libero.

Bisogna discernere qui una cosa fondamentale. Il critico videoludico deve essere due cose, un giocatore e un giornalista. E per giornalista non intendo un'iscrizione ad un albo, ma la capacità di comprendere, assimilare e rielaborare in maniera critica e costruttiva l'argomento. 

Come? Con lo studio. Con l'esperienza. Con la passione. La sintesi di ciò l'ho vista e letta in poche persone in questi anni. Mi sarebbe piaciuto diventare uno di questi, ma ho fallito. Prendo un altro pezzo del post:

Perché un editore dovrebbe pagare uno stipendio normale, diciamo 1500 euro al mese, per una persona che – se va bene – può scrivere una ventina tra recensioni e anteprime e andare a qualche evento, quando con la stessa cifra può pagare dieci o più ragazzini che garantiscono diverse centinaia di news, anche se scritte male, e senza alcun criterio giornalistico, e comunque qualche recensione e anteprima sicuramente la fanno comunque, ché tanto il gioco glielo regalano?
Non c’è neanche da porsi la domanda! Del resto, il mercato del lavoro in questo settore è peggio del Far West: sono le Wasteland di Mad Max, senza nessuna regola e senza nessuno che si prenda la briga di farle rispettare. Non ci sono barriere all’ingresso, non ci sono norme, non c’è controllo e non c’è volontà alcuna di cambiare le cose.

Questo è il punto più vero e che forse, personalmente, mi fa più male. Quante volte nei miei anni da universitario ho sognato di campare di questo mestiere, traslare ciò che giocavo, testavo o intervistavo in una forma accessibile e comprensibile a chi di giochi non ne capiva nulla o a chi di giochi invece sapeva anche più di me, ma attendeva con avidità di essere informato su questo o quell'aspetto di un gioco?

Semplicemente mi sono dovuto arrendere all'evidenza. Quando, in un passato non troppo lontano, ho pensato più e più volte di intraprendere questa carriera, addirittura ho anche pensato di mettermi in proprio e tirare su un sito di informazione videoludica, ho dovuto gettare la spugna proprio per queste ragioni.

Di questo mestiere purtroppo non si campa. Non in Italia. E non tanto perché circolino stipendi bassi. Non ne circolano. Punto. E quegli editori che possono permettersi di avere a libro paga qualche dipendente a tempo indeterminato, hanno uno staff che non supera le dita di due mani. 

La stragrande maggioranza delle firme che trovate sui siti italiani ha sicuramente un altro lavoro, lontanissimo dal mondo dei videogiochi, oppure ha all'attivo moltissime altre collaborazioni come giornalista. Ed è questo il motivo principale per il quale Fuorigio.co non è sopravvissuto a queste logiche. 

Di sola passione non si campa purtroppo. Almeno non qui 🇮🇹.

Vampyr: La recensione

Gli sviluppatori DontNod, gli stessi di Life is Strange e prossimi a pubblicare Twin Mirror (uno dei pochi giochi che mi hanno colpito dell'ultimo E3), hanno rilasciato un paio di mesi fa un titolo sul quale ho messo gli occhi dall'unveiling un paio di anni or sono: Vampyr

Il gioco è ambientato nel 1918 in una Londra avvelenata e contaminata da una pestilenza non ben identificata. Vestiamo i panni di Jonathan Reid appena rientrato dalla guerra in Francia, scopriamo immediatamente di essere diventati vampiri. La prima vittima non appena riaperti gli occhi: nostra sorella. 

Un tratto distintivo che caratterizzerà tutto il nostro cammino per risolvere le tante domande scaturite proprio da questo avvenimento. Il nostro ruolo di medico rispettato, un ospedale dove nascondersi e fabbricare intrugli necessari ad aumentare le nostre skill e una sete di sangue perenne. Gli ingredienti di un RPG dai toni molto scuri scuri in una Londra gotica e senza speranze.  

Due anime. Due nature. Scoprire e sviluppare quella infima e far diventare chiunque uno spuntino dal sangue succoso, o la seconda, quella misericordiosa ma dal percorso più tortuoso. Siamo di fronte a una costante scelta su chi vogliamo essere, su come vogliamo influenzare i vari quartieri, su come vogliamo che gli altri abitanti ci considerino. 

Il dialogo e il testo sono tutto. In Vampyr la scelta dei DontNod è stata quella di lasciare alla fase testuale la parte più importante ove poggiare e scoprire tutto riguardante la storia. Si passa dagli appunti e lettere molto approfonditi sparsi per tutto il gioco che denotato un grandissimo studio riguardante il mondo dei vampiri, a dialoghi iper verticali da scambiare con i singoli personaggi che hanno sempre molto da dire su loro stessi, sulla situazione di Londra, sull'influenza spagnola e infine sugli intrecci con i vari abitanti del quartiere in cui risiedono.

Il fulcro del gioco sta proprio qui. L'interconnessione tra i vari protagonisti dei quartieri è il vero fil rouge per comprendere le ragioni di questa strana epidemia, l'auto consapevolezza sul perché e il percome siamo diventati dei vampiri e il cercare di assolvere il peccato più grande di tutti: l'uccisione di un'amata sorella

Se la parte di combattimento l'ho trovata estremamente pessima, i movimenti di camera scomodi e poco efficaci, le mosse del personaggio ridotte praticamente a due e una poca distinzione tra le varie armi, quella dello sviluppo del personaggio è a dir poco distinta. 

Mordere, uccidere abitanti, boss o i vari nemici sulla nostra strada si trasformano in punti esperienza che permettono di sbloccare varie abilità che passano dall'aggressività fino al potere di auto curarsi. Consiglio vivamente di curare particolarmente, e di conseguenza potenziare, l'aspetto della salute così da non ripetere all'infinito alcuni combattimenti snervanti. 

Ho completato il gioco in una decina d'ore sulla mia Xbox One X. Ho deciso di seguire la via del caos, evitando di risparmiare chicchessia gettando Londra in una situazione di panico totale, sbloccando così circa il 70% degli obiettivi legati al gioco. Il restante 30% è ottenibile scegliendo le alternative più misericordiose.

Se amate il genere, se avete giocato Vampire: The Masquerade qualche anno fase l'intreccio tra videogioco e approfondimento testuale vi appassiona, beh forse allora Vampyr può fare al caso vostro. Altrimenti direi di lasciar perdere. Il gioco non fa gridare al capolavoro, ma sicuramente sì lascia giocare e ti fa venir voglia di procedere con la storia. 

★★☆☆

(Come già faccio per il Food, anche per i videogiochi adotterò le stelline per la mia valutazione personale)

#E32018 in 26 minuti

Microsoft stupisce. Mostra Halo Infinite con un nuovo engine. Guarda al futuro soprattutto spingendo molto sui titoli 1st party acquistando 5 software house in grado di produrre vere e proprie gemme.

Una conference senza mai una sosta, da lasciare senza fiato con tanti tanti giochi a disposizione e qualche esclusiva molto stuzzicante. Concludendo con la bomba Cyberpunk 2077.

Sony invece incespica un po', ma ha dalla sua grandi IP che lasciano soddisfatti tutti i presenti. The Last Of Us Part II, personalmente, su tutti. 

Delle altre conference, tralascio Nintendo perché fuori target, interessanti Twin Mirror di Bandai Namco, Transference di Ubisoft in collaborazione con Elija Wood, la nuova IP di Bethesda Starfield e Control dai creatori di Alan Wake molto simile a Quantum Break. 

🎮Una vita in Fuorigio.co🕹

Crescere significa stabilire delle priorità. Talvolta sono le priorità a prendere il sopravvento e scandire anche il tempo libero, durante il quale ho sempre cercato di ritagliarmi una fetta per quel fantastico mezzo culturale che sono i videogiochi. 

Negli anni questa passione è cresciuta a dismisura, ne ho scritto su alcuni siti e magazine, sono partito per press tour, per anteprime, è diventato un lavoro e ultimamente dal 2013 ad oggi un progetto amatoriale realizzato con amici sulle nostre esigenze e tempistiche, che avete imparato a conoscere come Fuorigio.co

Con Gioxx, nomoreme, lukather, Fabiodeadmanwriting e tanti collaboratori abbiamo dedicato tempo, risorse e passione. Ci ha accomunato, e continua a farlo, la voglia di divertirci, di ritrovarci, di giocare insieme, di discutere del mondo videoludico, di mantenere le nostre posizioni su certi temi, restare fanboy Nintendo piuttosto che Xbox. Abbiamo raccontato tutto questo dal nostro personale punto di vista, senza una linea editoriale, senza dover rendere conto a nessuno, come volevamo noi e quando volevamo noi. 

Ma come dicevo in apertura il tempo è tiranno, le responsabilità aumentano e delle rinunce vanno fatte. Un sito di videogiochi non merita di essere un cimitero di recensioni di anni addietro. Merita cura e dedizione. Merita di avere l'opportunità, anche se con un pubblico ridotto, di raccontare questa forma d'arte andando di pari passo con ciò che viene reso disponibile sul mercato. 

A novembre Fuorigio.co chiuderà i battenti, proprio per questo motivo. Preferiamo smettere di pubblicare una recensione una volta ogni morte di papa e lasciare che il solo Gioxx pubblichi le news. Preferiamo ricordarci di Fuorigio.co quando ha dato il meglio di sé. Preferiamo ritornare a scrivere recensioni sporadicamente, ognuno sul proprio blog, quando possibile, nel miglior modo possibile. 

Non smetteremo mai di amare questo mondo, non smetteremo mai di raccontarlo, non smetteremo mai di appassionarci per un annuncio, un trailer, una fiera, uno "stupido" gioco che verrà incolpato di essere il capro espiatorio di qualche strage. 

Tutte le mie vecchie recensioni le trovate archiviate ora qui a fianco sotto il tag 

🎮 VIDEOGIOCHI

Buon gaming a tutti. 🎮🕹

Passeggiate videoludiche

C'è tutto un mondo e, soprattutto un business, di gente che fa streaming di camminate virtuali dentro i videogiochi. Non ne ero a conoscenza, ma non me ne stupisco. 

Matteo Bittanti ne scrive su Link qui

A questo punto è legittimo porsi due domande. La prima: Perché camminare in un videogame? La seconda: Perché guardare un video che documenta il camminare in un videogioco? La prima verte sulle ragioni che motivano l’attività performativa. La seconda su quelle che legittimano l’attività spettatoriale. Il camminare è legato a motivi ludici, sociali, estetici, persino economici.
Lo sforzo peripatetico di TCMC attesta competenze ludiche (l’attraversamento dell’intera mappa di gioco, evitando ostacoli e trappole) ed extra-ludiche(un efficace montaggio del materiale registrato, la scelta del soundtrack). Non va poi dimenticato la competizione meta-ludica tra i vari YouTuber. In questo caso, TCMC ha esplicitamente riconosciuto il debito nei confronti di 3kliksphilip, autore di diversi video time-lapse che documentano l’attraversamento di ARMA e Elder Scrolls, ma al tempo stesso fa notare che tali produzioni “erano a bassa risoluzione” e per lo più ottenute “per mezzo di cheat mode”.
In breve, grazie alla condivisione della passeggiata videoludica su YouTube, TCMC incrementa il proprio capitale culturale (reputazione, status) e, in prospettiva, anche quello economico, grazie alle forme di monetizzazione diretta e indiretta tipiche del Let’s Play. Per quanto concerne l’attività peripatetica, nel suo trattato filosofico sul camminare, Andare a piedi, Frederic Gros (2013) scrive che “Camminando, non incontriamo noi stessi.
Al contrario, camminare significa rinunciare all’idea stessa di identità, alla tentazione di essere qualcuno, di avere un nome e uno storia”. Il videogioco – il più potente simulatore di identità mai creato, strumento che ci consente di reinventare noi stessi con la semplice pressione di un tasto – si presta benissimo alla logica della scampagnata. Non stupisce che la pratica sia assai diffusa nell’ambito dell’arte videoludica. Si pensi alla performance di Joseph DeLappe in Second Life, in cui l’artista americano ha riprodotto le marce pacifiste di Gandhi servendosi di un tapis roulant modificato, o agli interventi di COLL.EO in Grand Theft Auto IV.

Wolfenstein II: The New Colossus - La recensione

Follia, spettacolarizzazione, violenza gratuita, quel non so che di tamarro. Vi ricorda qualcosa?

Beh, si potrebbe dire che i vari capitoli della serie Wolfenstein abbiano ognuno di questi ingredienti all'interno del composto di base, amalgamati a dovere certo, ma probabilmente noiosi alla lunga.

E invece no. Bethesda, scommettendo nuovamente sullo studio di sviluppo MachineGames, ha ribadito ancora una volta che l'ultra-violenzapuò benissimo essere accompagnata da una trama ben scritta, una regia tremendamente appassionante, ma soprattutto un contorno di armi, potenziamenti e modalità di approccio al gioco in grado di portare l'asticella del livello ancora più in alto di prima. Ti presento quindi Wolfenstein II: The New Colossus!

La storia riprende da dove l'avevamo lasciata con The New Order qualche anno fa. E fin da subito ci si pone davanti la medesima scelta fatta nel precedente capitolo: salvare Wyatt o Fergus?

La decisione presa influenzerà l'andamento della storia, e garantirà longevità al titolo perché -se giocato da zero con la scelta opposta- ci permetterà di assistere a cut-scene e sottomissioni differenti, sbloccando inoltre un'arma diversa. Se si sceglie Fergus, avremo a disposizione il Laserkraftwerk, ma nel caso opposto potremo contare sul Dieselkraftwerk, che non mira tanto a vaporizzare i nazisti con precisione, bensì per combustione: con le sue cariche piene di combustibile detonabili a distanza, è possibile far cadere i nazisti in ben pensate trappole, o potrai più semplicemente scegliere di attaccare loro addosso una carica da far saltare a comando.

William Joseph Blazkowicz, dicevamo, si risveglia proprio nel medesimo punto dove si interruppe The New Order. Malconcio e malandato, si trascina appena, e dopo un periodo di coma riesce a risvegliarsi e riprendere possesso delle sua vita lentamente, con l'aiuto di una sedie a rotelle. Ciò non gli impedisce però di accelerare i tempi e procedere fucile alla mano, a caccia di nazisti capitanati dalla terribile Frau Engel, tornata a riprendersi il sottomarino sottratto nel precedente capitolo.

Blazko è fisicamente provato e soltanto l'armatura Da'at Yichud (anch'essa scoperta nel capitolo precedente) sarà capace di rimetterlo in piedi. Per buona parte della campagna la salute non supererà stabilmente il 50%. Certo, aumenterà esponenzialmente man mano che si raccoglieranno i vari medikit, per poi ritornare al 50% con un perfido countdown segnato dai secondi che passano.

L'altra introduzione a livello di gameplay abbastanza incisiva è stata quella di non farci mai sentire al sicuro. I nemici nazisti saranno pronti a colpirci alle spalle e arriveranno davvero da ogni direzione, anche e soprattutto quella che avevamo valutato come la più comoda. L'introduzione dei generali nazisti in grado di dare l'allarme non appena percepiscono la nostra presenza è un espediente che ci farà approcciare un po' diversamente il titolo rispetto al passato, sfruttando tattiche stealth che celeranno la nostra presenza quanto più possibile (almeno fino a quando sarà necessario dare inizio alla festa). Quindi, se pensate di poter giocare The New Colossuscon la furia omicida e imbracciando il fucile come fosse una naturale estensione del vostro corpo, accomodatevi pure, ma tenete a mente che potrete morire molto più spesso rispetto a quanto pensate di essere abituati.

Del precedente titolo restano disponibili anche la caccia ai tesori e ai codici Enigma, con i quali ci potremo cimentare in mini-game. La base sottomarina, inoltre, è esplorabile in lungo e in largo, e dovremo stanare altri oggetti sparsi grazie ai quali sbloccheremo ulteriori attività da compiere. Stessa meccanica per sbloccare ulteriori caratteristiche di Blazko. Per ogni tipologia di uccisione (colpo alla testa, di precisione, con una bomba, etc. etc.) verrà assegnato un punteggio che a raggiungimento del target sbloccherà questi talenti per il nostro personaggio.

MachineGames ha però voluto aggiungere un ulteriore layer, e ad un certo punto della campagna ci viene offerto di scegliere tra tre differenti potenziamenti. Ovvero far diventare Blazkowicz un novello trattore in grado di asfaltare tutto e distruggere pareti a suon di spallate, oppure farci piccoli piccoli per strisciare in ogni cunicolo del gioco e segare le caviglie ai nostri nemici o, infine, diventare degli acrobati salterinigrazie ad un sistema di trampoli.

La bellezza di questo nuovo capitolo risiede non soltanto in un gameplay vario e appagante sia dal punto di vista tattico che stilistico (per non menzionare i tanti film da cui prende ispirazione), ma anche in una colonna sonora spaventosa e un doppiaggio in italiano molto curato e definito, soprattutto nelle scene introspettive dove il protagonista filosofeggia su quanto gli sta accadendo e su un passato che ormai non c'è più. Ultima menzione alle location, non solo lasceremo la Germania nazista, ma approderemo in New Mexico e a Manhattan, in un'America controllata dalle forze nemiche con un chiamo richiamo a una famosa serie ora in onda su Amazon Prime.

Inutile consigliare l'acquisto se siete dei fanatici di FPS, la campagna non sarà lunghissima e benché non vi sia una sezione dedicata al multiplayer, la longevità è garantita dai due plot differenti e dai parecchi livelli di difficoltà tra i quali scegliere. Abbiamo testato il gioco su una Xbox One X, si è comportato egregiamente con i suoi 60 fps perdendo raramente di fluidità. Non vi resta che imbracciare il fucile, o anzi due se preferite, e spianarvi la strada verso la riconquista della libertà.

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