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Microsoft @E3 2019

Un po’ perché Sony ha deciso di non presenziare, un po’ perché il mio recente passato mi lega a doppio filo con Microsoft, diciamo che l’E3 di quest’anno per me inizia e finisce con la conference Xbox.

Come ho letto online da alcune testate italiane, Microsoft aveva la porta vuota e doveva solo segnare il fatidico rigore. Si può dire abbia fatto palo, ma preferisco dire che abbia vinto di misura con uno stringato 1 a 0.

Di carne sul fuoco ce n’è stata tanta, ma il rischio è che abbiamo prodotto più fumo che cibo per tutti.

Dei tanti giochi mostrati mi sono esaltato in particolare per Minecraft Dungeons, nonostante non abbia mai giocato a Minecraft, l’epicità e l’avventura da vivere in co-op mi sembra carica di uno spirito di altri tempi.

Incredibile il lavoro fatto con Flight Simulator, con immagini satellitari e la potenza di Azure AI e molto interessante il progetto CrossfireX. Curiosissimo di giocare a 12 minutes. Il resto mi è sembrata una lunga carrellata di giochi mediamente buoni, ma tra i quali non ho scorto nessuna vera e propria gemma. Tuttavia molto felice di Xbox Game Pass e della sua versione Ultimate, nella speranza che arrivi presto la fibra a casa mia in modo da non dover attendere due notti per scaricare un gioco intero.

Passiamo all’hardware. Con l’avvento, seppur deludente, di Google Stadia, Microsoft decide di rimanere fedele al mantra della console come strumento imprescindibile per giocare al meglio a qualsiasi videogioco. E forse anche per questo non ha rivelato molti dettagli in più rispetto al progetto xCloud (che dovrebbe essere disponibile da ottobre) ma ha parlato più approfonditamente della nuova Xbox, nome in codice Project Scarlett, in arrivo a fine 2020 con Halo Infinite come titolo di lancio.

Al momento c’è solo un annuncio, non c’è un form factor, non c’è un concept, non c’è nulla se non il nome in codice e il fatto che sarà 4 volte più performante dell’attuale Xbox One X. Insomma un annuncio in stile Sony con Playstation 4.

Ai fan di Xbox manca all’appello un nuovo Fable e forse un nuovo titolo tripla A da far spavento a tutte le altre, tuttavia è innegabile il lavoro che la divisione gaming di Microsoft sta facendo per avere quanta più varietà di generi possibile sul mercato, spinta anche dalle tante software house acquisite negli ultimi due anni, alle quali va aggiunta Double Fine.

È uno strano mondo quello del gaming, dove il pubblico è si molto esigente, ma a volte si accontenta con poco. E il fatto che il climax dell’evento di ieri sia stata la presenza di Keanu Reeves sul palco ad annunciare la sua presenza in Cyberpunk 2077, la dice lunga su tutto il resto della conference.

Come dico spesso, è una gran fortuna vivere di questi tempi, il mercato ci dà ampia scelta sulla quale focalizzare il nostro poco tempo quotidiano.

E Stadia Fu

Finalmente alle porte dell’E3 2019, Google risponde a parecchie domande sortemi dopo l’annuncio di Stadia dello scorso 20 marzo.

  • Il costo del servizio è variabile e alquanto confuso sui contenuti offerti. Il che lascia spazio a molte altre domande. Al momento i tagli sono due Stadia Pro a un prezzo mensile di 9,99 € il quale sembra dare accesso a una serie di giochi gratuiti sullo stile di Game Pass di Xbox. Stadia Base invece permette di accedere gratuitamente alla piattaforma, ma è necessario acquistare singolarmente i giochi.

    La domanda spontanea è: nel primo tier si ha accesso a tutta la libreria o solo a una selezione di giochi e poi sarà comunque necessario acquistare titoli AAA?

  • Specifiche di connessione. L’infografica di seguito è molto esplicita. E per gran parte dell’Italia sarà un bel bagno di sangue.

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  • Al momento è presente sul sito ufficiale un’offerta di lancio chiamata Founder’s edition che include un controller, una chiavetta Chromecast Ultra, 3 mesi di abbonamento Stadia Pro, tutta l’esperienza Destiny 2 espansioni incluse e la possibilità di riservare il proprio nickname in anteprima (sai che scoperta) a 129 €.

Nonostante i primi titoli interessanti e la promessa di rivoluzionare il mercato eliminando completamente l’hardware d’accesso, al momento Google non convince su tanti aspetti. A partire da come sarà l’interfaccia e se ci sarà un profilo legato a dinamiche di pointification, passando per la poca chiarezza su quali dispositivi mobili funzionerà per davvero, arrivando a una libreria al momento davvero troppo scadente per far paura agli altri tre colossi.

Attendiamo i prossimi Connect. Nel frattempo da impallinato di gaming non potevo non pre-ordinare la Founder’s edition per testarla questo autunno in Novembre.

Playdate

Questa mattina mi sono alzato con il feed reader un po’ impazzito. Molti siti e blog parlano di Playdate, una nuova console portatile con screen bianco e nero, 149$ di costo e 12 giochi. I giochi arriveranno sulla console con un formato molto particolare, uno a settimana per 12 settimane, ogni lunedì.

Panic, la società software dietro a tante fortunate app e Campo Santo, sono gli sviluppatori dietro il progetto, hanno scritto il loro sistema operativo proprietario e sono riusciti a piazzare un’ottima risoluzione (400 × 240) anche se non retro-illuminato e una stranissima manovella che pare possa ampliare l’interazione con i vari giochi.

Uscita 2020. Restiamo in attesa.

Playdate
Microsoft-Sony anti Google Stadia

Sony Corporation (Sony) and Microsoft Corp. (Microsoft) announced on Thursday that the two companies will partner on new innovations to enhance customer experiences in their direct-to-consumer entertainment platforms and AI solutions.

Under the memorandum of understanding signed by the parties, the two companies will explore joint development of future cloud solutions in Microsoft Azure to support their respective game and content-streaming services. In addition, the two companies will explore the use of current Microsoft Azure datacenter-based solutions for Sony’s game and content-streaming services. By working together, the companies aim to deliver more enhanced entertainment experiences for their worldwide customers. These efforts will also include building better development platforms for the content creator community.

As part of the memorandum of understanding, Sony and Microsoft will also explore collaboration in the areas of semiconductors and AI. For semiconductors, this includes potential joint development of new intelligent image sensor solutions. By integrating Sony’s cutting-edge image sensors with Microsoft’s Azure AI technology in a hybrid manner across cloud and edge, as well as solutions that leverage Sony’s semiconductors and Microsoft cloud technology, the companies aim to provide enhanced capabilities for enterprise customers. In terms of AI, the parties will explore incorporation of Microsoft’s advanced AI platform and tools in Sony consumer products, to provide highly intuitive and user-friendly AI experiences.

L’annuncio di Microsoft di ieri ha, seppur sulle prime spiazzato un po’ tutti gli addetti al settore, soprattutto quello gaming, certamente un senso compiuto.

Soprattutto alla luce dell’arrivo di Google Stadia.

Personalmente sono particolarmente felice di questo primo passo di una collaborazione futura, soprattutto se provo a pensare a una piena interoperabilità tra i due sistemi di gioco, miraggio a cui tanti gamer cercano di abbeverarsi da lungo tempo.

Una bella partita a scacchi iniziata da Google di cui vedremo gli sviluppi da qui a 5 anni.

Solo benefici

Sono particolarmente contento delle nuove speranze nutrite dalla stampa italiana generalista nei confronti dei videogiochi. Prima Repubblica e adesso Open.

Molto bene.

I videogiochi sono una perdita di tempo? Assolutamente no: non solo per i soldi che possono fare guadagnare, per le storie che possono fare scrivere, per le emozioni che possono regalare. Sempre più studi mostrano che impugnare il joystick migliora le nostra abilità cognitive

Una ricerca della Brown University ha scoperto che l'utilizzo di videogiochi (sia a livello personale, che a livello didattico) comporta benefici nell'apprendimento, nella socialità e anche nel generale stato di salute. 

In particolare, lo studio suggerisce che i giocatori, che allenano da anni le loro capacità visive, semplificano l'apprendimento di qualsiasi tipo di compito visivo, grazie all'affinamento dei meccanismi di consolidamento del cervello.

Google Stadia

Ieri pomeriggio durante le battute iniziali della GDC 2019, Google tira fuori dal cilindro Stadia. Unisce i puntini dei tanti servizi, ma soprattutto infrastrutture, ad oggi messe a disposizione del mercato consumer e non, e li mette al servizio di un concetto di gaming sicuramente non rivoluzionario (OnLive, Project xCloud e PS Now), ma che al momento non ha ancora visto una sua forma compiuta: sfruttare la potenza di un hardware remoto e l’ampiezza di banda della Rete attraverso il cloud per raggiungere qualsiasi gamer in qualsiasi luogo del mondo purché davanti ad uno schermo connesso, un pad in mano, ma soprattutto una connessione decente. 

Quindi non davvero dappertutto. 

Le premesse e i mezzi tecnici teoricamente ci sono tutti. E al di là un naming decisamente discutibile, Google attua almeno a livello concettuale, mostrato con pochi secondi di demo pad alla mano, il sogno di ogni gamer, liberarsi dalla “schiavitù” della precoce obsolescenza di una componente PC o console e pensare solo e unicamente a giocare.

Interrompendo su uno schermo e riprendendo a giocare nell’esatto punto su un altro. Il tutto accessibile tramite un link. Un link per condividere un salvataggio, un link per farsi raggiungere online da un amico, un link per guardare il gameplay di uno YouTuber e iniziare a giocare proprio da quel punto preciso. Non inventa nulla di nuovo Google, i checkpoint in un gioco e i salvataggi esistono da una vita, caratterizzarli come ipertesto raggiungibile in qualsiasi frangente è il vero punto di forza innovativo.

Una logica stuzzicante. Tutto deve essere condiviso. Ora e subito. In puro stile YouTube, tanto che il controller pensato da Google, il vero e unico hardware presentato oggi ma con un design già vecchio e troppo simile a quello PlayStation, avrà integrato sia un bottone per lo sharing istantaneo di un frame o di un video di quanto giocato, ma anche un altro per richiamare Google Assistant e farsi aiutare a superare un punto particolarmente difficoltoso all’interno di un videogioco. Un pad wireless ha un più alto “secondaggio” di latenza rispetto a un pad con filo, e questo giocherà un ruolo ancora più importante in un servizio del genere.

L’hardware remoto powered by AMD promette di essere più potente più di PS4 Pro e Xbox One messe insieme. Permettendo di giocare in 4K e a 60 fps con già in programma di arrivare a 8K e 120 fps in una seconda fase, salvo ovviamente che si abbia una connessione decente, altrimenti il gioco sarà scalato a 720p. Sebbene non ci fossero titoli degni di nota e comunque già visti sulle console dei competitor, Google oltre ad aver annunciato l’apertura di una divisione dedicata a titoli first party si è detta più che aperta a sperimentazioni cross play con altre console. 

Fin’ora tutto bello. Ma è qui che iniziano le domande ostiche, alle quali ancora non si hanno risposte, ma immagino e spero che l’E3 di giugno possa diradare gli aspetti oscuri della faccenda:

  • Qual è il costo del servizio? 
  • Ci sarà un abbonamento o si pagherà l’acquisto o il noleggio di un singolo gioco? 
  • Quali sono i requisiti minimi di banda da avere per poter accedere decentemente al servizio e non vedere a video ciò che accade realmente 1-2 secondi dopo?  
  •  Quanto sarà difficile fare porting di giochi da Sony o Microsoft ad esempio, ad oggi con basi installate notevolmente più grandi?
  • Quanto dobbiamo fidarci sulla longevità e mantenimento di un servizio Google? La storia recente ha strascichi importanti in tal senso (Google+ o Google Reader giusto per citarne un paio)

Domande fondamentali per il successo o la morte prematura di una rivoluzione tanto attesa in un mercato in costante ascesa. 

Poligoni

Un bel video istruttivo di cosa c’è dietro lo schermo mentre state giocando a un videogioco.

Piuttosto complesso eh?

VideogiochiAndrea Contino
Io scrivo il finale

La possibilità di far terminare un videogioco in base alle scelte compiute amplia lo spettro di responsabilità da parte del fruitore. Il video giocatore partecipa alla costruzione del racconto assieme al suo creatore?

Quasi. I percorsi sono comunque finiti e già programmati a monte da chi ha disegnato l’opera video ludica. Tuttavia si dà quella piacevole sensazione a chi sta dietro il pad di essere un partecipante e non uno spettatore nel walkthrough che ci accompagna ai titoli di coda.

David Cage, un game designer visionario da questo punto di vista, si sta impegnando per tracciare un profondo solco tra i videogiochi mono corda e quelli dove le nostre scelte influenzano un finale differente, ma sicuramente pre determinato.

È allettante poter esser qui ad assistere la prossima generazione hardware e quali capacità ci consentirà in termini di costruzioni di capolavori di questo tipo, soprattutto se si potranno realizzare a quattro mani insieme all’autore dell’opera.

VideogiochiAndrea Contino
È sempre colpa dei videogiochi

Nel pezzo di cronaca di Massimo Gaggi sul numero odierno del Corriere della Sera viene raccontata la strage dei dodici morti in California, a seguito di una sparatoria in un locale a nord di Malibu. Il killer, un veterano 28enne dell’Iraq, si suicida. Viene dipinto come afflitto da PTSD, cito il virgolettato del Corriere:

La sindrome da stress post-traumatico è un disturbo psichico e colpisce persone che hanno subito eventi traumatici. Ne soffrono molti veterani di guerra e probabilmente ne era affetto anche Ian David Long, 28 anni

Qualche pagina dopo, nella sezione “Lo Dico Al Corriere” c’è un altro articolo, un pezzo d’opinione sempre a firma di Massimo Gaggi, il cui titolo cita: La cultura delle armi inizia dai videogames.

Ennesimo massacro di ragazzi. Smarrimento, tentativi di spiegare l’inspiegabile. Difficile parlare di prevenzione o di risposte più pronte della polizia quando il killer entra e, senza dire una parola, comincia a sparare.

[…] Forse, però, si possono prevenire guai ancora peggiori provando a incidere su una cultura delle armi sempre più diffusa e distorta. In passato si è discusso, senza risultati, del boom dei videogiochi violenti.

Ora dalla finzione della playstation o del telefonino si passa al realismo dei maxischermi. Succede anche a New York: in un locale del West Side, mentre brindi con gli amici, puoi affittare per qualche decina di dollari la replica di un’arma vera e sparare raggi laser contro un bersaglio in movimento in uno scenario reale. I locali della catena Lucky Strike offrono questo divertimento, insieme a biliardi e bowling, in molte città d’America. Con qualche dollaro in più si può ottenere un upgradinge sparare a bersagli umani in scenari classici: una banca assaltata, un rapimento per strada e, perché no?, anche una sparatoria in una scuola.

Ebbene, un articolo che con i videogiochi non c’entra assolutamente nulla. Un titolo molto distante dal contenuto di quanto scritto poco più sotto, ancora una volta a screditare il videogioco e a dare una giustificazione molto comoda a quanto è accaduto.

Comodo. Sì, comodo perché non si prova nemmeno a citare altre influenze negative, non si prova nemmeno a raccontare che i poligoni di tiro esistono da molto prima della diffusione dei cosiddetti videogiochi violenti, così come film ben più cruenti. Idem per laser game o paintball.

Sinceramente da un quotidiano autorevole come il Corriere della Sera, mi aspetterei un po’ più di approfondimento, risolutezza nel trattare un argomento del genere, argomentare con maggiore attenzione, magari dando voce anche a qualcuno del settore, o semplicemente ricercatori e scienziati che hanno comprovato che dai videogiochi non nascono stragi con sparatorie annesse.

Possono contribuire? Forse. Ma le menti distorte sono quelle incapaci di riconoscere una dipendenza o una malattia molto seria. Le concause che si innescano e che portano a una tragedia del genere hanno disparate origini, a volte da ricercare molto accuratamente nel passato, negli eventi traumatici di una persona, nel contesto dove è vissuto.

I fattori di contribuzione alla attuazione del male non risiedono dietro un gamepad e una tv con dentro un fucile. Il troppo stroppia in ogni campo. E i videogiochi non ne sono esenti, così come i libri, i film, serie tv etc.

Buttarla sempre a tarallucci e vino, tanto è sempre e comunque colpa dei videogiochi, però sinceramente ha un po’ stufato.

VideogiochiAndrea Contino