GAME: La rivista italiana sui Game Studies

Transient

Il 28 aprile scorso, in occasione della due giorni di Game Bang! evento patrocinato da Vodaofone Open, ho preso parte alla presentazione di G|A|M|E.

G|A|M|E è una rivista di critica e teoria comparata dei videogiochi, anche alla luce delle interazioni di questi ultimi con altre forme espressive. La rivista, inoltre, si pone l’obiettivo di raccogliere e dare organicità a una serie di prospettive di indagine sui videogiochi – e sui rapporti degli stessi con altre forme artistiche e mediali – mettendole al confronto con le ricerche del contesto internazionale.

Cosa ancora più importante è lo sforzo di ricerca accademica, ancora carente soprattutto nel panorama italiano, di un paradigma critico in grado di definire con un linguaggio appropriato sia quello che i giochi sono in grado di esprimere, sia di auto definirsi. 

G|A|M|E ha una cadenza semestrale, è unicamente consultabile online tramite PDF, e si avvale di contributi del mondo accademico, italiano e non, fatto di docenti, dottorandi e studiosi di spicco facenti parte del comitato editoriale

La struttura, inoltre, è piuttosto interessante. E' composta da una sezione Monografica, ove una serie di contributi vengono raccolti attraverso un Call for Papers, spunti di riflessioni provenienti anche dai lettori, e successivamente sottoposti a un processo di revisione secondo la procedura usualmente in atto presso le riviste scientifiche internazionali. I temi della monografia, proposti dal comitato di redazione, eventualmente approvati da quello dei garanti, saranno pensati in base all’attualità e urgenza del loro interesse scientifico, anche in relazione con gli obiettivi della sezione critica.

Da poco è uscito il primo numero ed è grasso che cola. I temi sono riassunti nel primo call for paper, e spaziano dalla gamification fino alla critica storica, avvenuta sin dagli albori del mezzo, nei confronti dei videogiochi. Tra tutti ho scelto un passaggio dell'essayApocalypse postponed. Discourses on video games from noxious objects to redemptive devices, a firma di Marco Benoit Carbone (University College London) e Paolo Ruffino (Goldsmiths. University of London) dove viene trattato quest'ultimo tema:

Video game criticism should understand the relation between digital entertainment and society in a much more profound way, escaping recycled mythologies and critiquing ideologies in their basic assumptions. What is at stake in this alleged revolution is actually the loss of critical awareness. Video games are not, unfortunately, better understood in this more contemporary view. They are instead implicitly considered as parasites of other media, trivialized into marketing talk or invested with delusional claims on radical socio-cultural changes. This redemptive revolution does not acknowledge historical, social, or psychological complexity. It is far and opposite from elevating video games, and should be confronted by a critical and self-aware engagement in the understanding of the medium. Apocalypse is postponed, and so should be redemption.