Prototype 2. Sono i feedback a fare grande un videogioco.

Perlomeno un seguito o una serie di successo. Qualche settimana fa sono stato gentilmente invitato da Activision al primo, primissimo hands on su Prototype 2. Il seguito del fortunato open-world action game sviluppato dallo studio Radical Entertainment. 

Il primo capitolo esce nel 2009 e si guadagna i favori della critica per la complessità del sistema di combattimento e il grande sforzo nello sviluppo di una trama convincente che non lasciasse spazio ad un mero pigiare di bottoni senza un solido canovaccio. Tuttavia come ogni opera umana, anche un videogioco è del resto perfettibile.

La cosa che mi fa veramente ben sperare, per un futuro di videogiochi sempre più attraenti, è l'approccio d'ascolto avuto da parte degli sviluppatori di Prototype 2 nel realizzare il gioco. Hanno compreso che per arrivare alla marginalità non serve per forza buttar fuori titoli sul mercato in rapida successione e con poca sostanza, ma si può realizzare un prodotto di altissima qualità anche grazie alla comprensione di ciò che la propria fan base vuole e si aspetta di trovare. Non si sono fatti sfuggire un solo commento, un solo forum, una sola community. Qualsiasi feedback è stato per loro importante.

Un'attitudine che ho già avuto modo di sperimentare di persona con Fifa 11 e di cui ho parlato qui.

Durante la serata di presentazione ho avuto un fortunato incontro, quello con Dave Fracchia, Vice President di Radical Entertainment. Canadese, ma di origini italianissime, è il ritratto della passione. Ho approfittato per fargli qualche domanda, proprio sull'importanza dei feedback da parte della fan base del gioco nel realizzare Prototype 2.

Scusate per la qualità iniziale della ripresa, ma le parole sono più eloquenti che mai.