L.A. Noire

la-noire_screenshot_2321Pubblico per intero la recensione scritta per Wired.it andata online oggi:

Chi ama seguire il medium videoludico da vicino ha sicuramente sentito queste affermazioni numerose volte. Saranno in grado i videogiochi di offrire qualcosa di nuovo? Di mai visto prima? Riusciranno a stare al passo con i tempi reinventandosi?

Il mezzo è ancora giovane, una quarantina d’anni scarsi, e ha ancora tantissimo da dare sotto il profilo interattivo uomo-macchina, tuttavia troppo spesso le software house si sono focalizzate sulla battaglia “per la migliore grafica” o sul “minimo sforzo di sviluppo, con il massimo ritorno economico”. Per fortuna c’è chi ancora è in grado di sognare, proprio come nel Cinema, ed è in grado di percepire in modo cristallino tutte le potenzialità che il mezzo videoludico può racchiudere.

Team Bondi, una piccola azienda di sviluppo software di Sydney, annuncia nel 2005 un titolo in esclusiva per Playstation 3, completamente ambientato in una Los Angeles post-bellica della fine degli anni ’40 soffocata da corruzione, droga e criminalità.

Rockstar Games, il colosso famoso per aver pubblicato le serie GTA e il fortunatissimo Red Dead Redemption dell’anno passato, intravede le potenzialità del team (di cui tra l’altro alcuni membri svilupparono il bellissimo The
Gateway) e decide di diventarne patrocinatore annunciandone poi una versione anche per Xbox 360.

Ma un sogno per essere realizzato richiede tempo, il gioco, infatti, compare sugli scaffali di tutto il mondo solo il 20 maggio 2011. La motivazione di tanto ritardo è presto detta. Il Team Bondi ha realizzato internamente una
nuovissima tecnologia per il “facial motion capture” ovvero quella tecnologia che permette di riprodurre fedelmente le movenze del volto all’interno di un gioco, denominata MotionScan
. Per ottenere i risultati vicini al fotorealismo che possiamo apprezzare in L.A. Noire ha richiesto molti anni di studio, ma ha instaurato per certo una nuova frontiera sia nella digitalizzazione della mimica facciale, sia nell’attuazione di una verosimile azione attoriale e artistica mai vista prima in un videogioco. I personaggi principali del gioco, di fatti, sono tutti attori professionisti in carne ed ossa che hanno recitato oltre 50 ore di dialoghi e passato oltre 2000 pagine di sceneggiatura, per essere poi digitalizzati e riproposti nel gioco con uno spessore degno di qualsiasi film di genere.

Su di essa si fonda tutto l’impianto di gioco. E da qui parte il nostro viaggio dentro una serie poliziesca catapultata in un videogioco. Da far rabbrividire Orazio Kane e la Signora in Giallo.

L.A. Noire è un spettacolo per gli occhi e per la mente. E’ un gioco free-roaming che fa dei film noir il gancio di traino per slanciare questo mondo spesso troppo bistrattato nell’Olimpo dei mass media.

Ci troviamo a Los Angeles nel 1947 e vestiamo i panni dell’eroe di guerra Cole Phelps, un impavido poliziotto, appena tornato dal secondo conflitto mondiale, pronto a vendersi il fegato pur di mantenere la sua integrità morale intatta e far prevalere la legge sulla Città degli Angeli. Inizieremo la nostra carriera come semplice poliziotto del traffico, per poi progredire come detective assegnato a vari distretti Omicidi, Traffico, Incendi 
dolosi e Narcotici.

A nostra disposizione per risolvere i vari casi che si proporranno nel corso della storia, 21 totali, una serie infinita di prove e indizi, nonché la capacità analitica della quale ogni buon detective deve essere dotato. Il lavoro fatto da Team Bondi è magistrale in questo senso, dovremo essere in grado di soffermarci su ogni piccolo particolare della scena del crimine, collegare prove ed indizi, fino al punto cruciale per la risoluzione di un caso: gli interrogatori.

Interrogare persone e indiziati, osservare acutamente le loro reazioni tramite le loro espressioni facciali, studiarne le contraddizioni, le paure e i timori, arricchisce l'apparato emozionale e, da qui, le nostre decisioni; fondamentali 
per la risoluzione del crimine. Decidendo se credere a ciò che ci viene detto, dubitarne, o incolpare qualcuno forti delle prove raccolte durante le nostre perlustrazioni. I 21 casi su cui siamo chiamati ad usare il nostro intuito, 
potrebbero benissimo essere 21 puntate di un serial, tanto è facile immergersi in una trama e sceneggiatura scritte con impegno e cura per i dettagli.

Il nostro personaggio, fiancheggiato da partner via via diversi in base ai distretti nei quali siamo assegnati, acquisisce punti abilità da spendere immediatamente nel gioco, chiedendo alla comunità online di suggerire la prossima risposta durante un interrogatorio, oppure svelare immediatamente tutti gli indizi che ancora restano da rintracciare sulla scena del crimine.

Le perlustrazioni avvengono in una città che non è una Los Angeles immaginaria, ma è una perla di rara bellezza, fotocopia di quella del 1947 realizzata partendo da studi topografici, rilevamenti fotografici (se ne contano oltre 110.000), palazzi realmente esistiti, siti storici fedelmente ricostruiti nello stato in cui versavano a quel tempo. La ricerca del dettaglio è maniacale, al punto che il serial killer che viene presentato in una serie di casi, soprannominato Black Dalia, è realmente esistito in quel periodo terrorizzando la popolazione losangelina.

Il comparto grafico spesso soffre di questo, l’ampiezza data dalla vivacità della città, l’interattività di ogni singolo passante, lasciano spazio ad evidenti cali di frame rate e povertà nella realizzazione di molte texture. Tuttavia ci sembra illogico penalizzare un capolavoro del genere che lascia spazio a imprevedibili scenari futuri, dove il videogioco non sarà soltanto grafica e velocità, ma emozioni e introspezione.

Il sonoro è molto curato. Grandi successi del tempo riproposti nelle autoradio delle macchine che scorrazzano nelle strade cittadine, mentre le musiche che fanno da colonna sonora ricalcano sonorità famigliari dei pilastri senza tempo del cinema hollywoodiano fedeli al genere poliziesco.

Quello che non ci è piaciuto è stata la decisione di Rockstar di non supportare l’edizione italiana con un doppiaggio degno di nota, ma anzi, lasciare la traduzione in lingua italica ai soli sottotitoli. In un gioco dove bisogna guardare
le espressioni facciali per carpire il più recondito pensiero, è una scelta di bassissimo livello condannare chi è poco avvezzo alla lingua inglese il dover seguire i dialoghi leggendo i sottotitoli perdendo così il pathos di quanto
trasmesso dai muscoli del viso.

L.A. Noire è vastissimo, ha una longevità tra le 25 e le 30 ore di gioco, senza contare tutte le sottomissioni disponibili, e la tanta voglia di rigiocarlo per azzeccare in modo corretto tutti gli interrogatori e sbloccare quanti più punti possibile. E’ da considerarsi fino a questo momento il titolo più atteso su console per il 2011, aspettando la fiera più importante al mondo dedicata all’intrattenimento videoludico che si terrà proprio a Los Angeles tra qualche giorno. C’è di tutto, una solida base di avventura grafica con una spruzzata di film poliziesco e libro giallo in un crescendo che porta all’intreccio di più fili in un’unica avvincente trama che richiederà tutto il nostro intuito per essere risolta.

Ci si attende ora un seguito, o quantomeno una trasposizione cinematografica dedicata. Perché di carne al fuoco ce n’è tanta e Rockstar Games saprà sicuramente sfruttarla come ha fatto con GTA nel recente passato.