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#E32018 in 26 minuti

Microsoft stupisce. Mostra Halo Infinite con un nuovo engine. Guarda al futuro soprattutto spingendo molto sui titoli 1st party acquistando 5 software house in grado di produrre vere e proprie gemme.

Una conference senza mai una sosta, da lasciare senza fiato con tanti tanti giochi a disposizione e qualche esclusiva molto stuzzicante. Concludendo con la bomba Cyberpunk 2077.

Sony invece incespica un po', ma ha dalla sua grandi IP che lasciano soddisfatti tutti i presenti. The Last Of Us Part II, personalmente, su tutti. 

Delle altre conference, tralascio Nintendo perché fuori target, interessanti Twin Mirror di Bandai Namco, Transference di Ubisoft in collaborazione con Elija Wood, la nuova IP di Bethesda Starfield e Control dai creatori di Alan Wake molto simile a Quantum Break. 

🎮Una vita in Fuorigio.co🕹

Crescere significa stabilire delle priorità. Talvolta sono le priorità a prendere il sopravvento e scandire anche il tempo libero, durante il quale ho sempre cercato di ritagliarmi una fetta per quel fantastico mezzo culturale che sono i videogiochi. 

Negli anni questa passione è cresciuta a dismisura, ne ho scritto su alcuni siti e magazine, sono partito per press tour, per anteprime, è diventato un lavoro e ultimamente dal 2013 ad oggi un progetto amatoriale realizzato con amici sulle nostre esigenze e tempistiche, che avete imparato a conoscere come Fuorigio.co

Con Gioxx, nomoreme, lukather, Fabiodeadmanwriting e tanti collaboratori abbiamo dedicato tempo, risorse e passione. Ci ha accomunato, e continua a farlo, la voglia di divertirci, di ritrovarci, di giocare insieme, di discutere del mondo videoludico, di mantenere le nostre posizioni su certi temi, restare fanboy Nintendo piuttosto che Xbox. Abbiamo raccontato tutto questo dal nostro personale punto di vista, senza una linea editoriale, senza dover rendere conto a nessuno, come volevamo noi e quando volevamo noi. 

Ma come dicevo in apertura il tempo è tiranno, le responsabilità aumentano e delle rinunce vanno fatte. Un sito di videogiochi non merita di essere un cimitero di recensioni di anni addietro. Merita cura e dedizione. Merita di avere l'opportunità, anche se con un pubblico ridotto, di raccontare questa forma d'arte andando di pari passo con ciò che viene reso disponibile sul mercato. 

A novembre Fuorigio.co chiuderà i battenti, proprio per questo motivo. Preferiamo smettere di pubblicare una recensione una volta ogni morte di papa e lasciare che il solo Gioxx pubblichi le news. Preferiamo ricordarci di Fuorigio.co quando ha dato il meglio di sé. Preferiamo ritornare a scrivere recensioni sporadicamente, ognuno sul proprio blog, quando possibile, nel miglior modo possibile. 

Non smetteremo mai di amare questo mondo, non smetteremo mai di raccontarlo, non smetteremo mai di appassionarci per un annuncio, un trailer, una fiera, uno "stupido" gioco che verrà incolpato di essere il capro espiatorio di qualche strage. 

Tutte le mie vecchie recensioni le trovate archiviate ora qui a fianco sotto il tag 

🎮 VIDEOGIOCHI

Buon gaming a tutti. 🎮🕹

Passeggiate videoludiche

C'è tutto un mondo e, soprattutto un business, di gente che fa streaming di camminate virtuali dentro i videogiochi. Non ne ero a conoscenza, ma non me ne stupisco. 

Matteo Bittanti ne scrive su Link qui

A questo punto è legittimo porsi due domande. La prima: Perché camminare in un videogame? La seconda: Perché guardare un video che documenta il camminare in un videogioco? La prima verte sulle ragioni che motivano l’attività performativa. La seconda su quelle che legittimano l’attività spettatoriale. Il camminare è legato a motivi ludici, sociali, estetici, persino economici.
Lo sforzo peripatetico di TCMC attesta competenze ludiche (l’attraversamento dell’intera mappa di gioco, evitando ostacoli e trappole) ed extra-ludiche(un efficace montaggio del materiale registrato, la scelta del soundtrack). Non va poi dimenticato la competizione meta-ludica tra i vari YouTuber. In questo caso, TCMC ha esplicitamente riconosciuto il debito nei confronti di 3kliksphilip, autore di diversi video time-lapse che documentano l’attraversamento di ARMA e Elder Scrolls, ma al tempo stesso fa notare che tali produzioni “erano a bassa risoluzione” e per lo più ottenute “per mezzo di cheat mode”.
In breve, grazie alla condivisione della passeggiata videoludica su YouTube, TCMC incrementa il proprio capitale culturale (reputazione, status) e, in prospettiva, anche quello economico, grazie alle forme di monetizzazione diretta e indiretta tipiche del Let’s Play. Per quanto concerne l’attività peripatetica, nel suo trattato filosofico sul camminare, Andare a piedi, Frederic Gros (2013) scrive che “Camminando, non incontriamo noi stessi.
Al contrario, camminare significa rinunciare all’idea stessa di identità, alla tentazione di essere qualcuno, di avere un nome e uno storia”. Il videogioco – il più potente simulatore di identità mai creato, strumento che ci consente di reinventare noi stessi con la semplice pressione di un tasto – si presta benissimo alla logica della scampagnata. Non stupisce che la pratica sia assai diffusa nell’ambito dell’arte videoludica. Si pensi alla performance di Joseph DeLappe in Second Life, in cui l’artista americano ha riprodotto le marce pacifiste di Gandhi servendosi di un tapis roulant modificato, o agli interventi di COLL.EO in Grand Theft Auto IV.
Wolfenstein II: The New Colossus - La recensione

Follia, spettacolarizzazione, violenza gratuita, quel non so che di tamarro. Vi ricorda qualcosa?

Beh, si potrebbe dire che i vari capitoli della serie Wolfenstein abbiano ognuno di questi ingredienti all'interno del composto di base, amalgamati a dovere certo, ma probabilmente noiosi alla lunga.

E invece no. Bethesda, scommettendo nuovamente sullo studio di sviluppo MachineGames, ha ribadito ancora una volta che l'ultra-violenzapuò benissimo essere accompagnata da una trama ben scritta, una regia tremendamente appassionante, ma soprattutto un contorno di armi, potenziamenti e modalità di approccio al gioco in grado di portare l'asticella del livello ancora più in alto di prima. Ti presento quindi Wolfenstein II: The New Colossus!

La storia riprende da dove l'avevamo lasciata con The New Order qualche anno fa. E fin da subito ci si pone davanti la medesima scelta fatta nel precedente capitolo: salvare Wyatt o Fergus?

La decisione presa influenzerà l'andamento della storia, e garantirà longevità al titolo perché -se giocato da zero con la scelta opposta- ci permetterà di assistere a cut-scene e sottomissioni differenti, sbloccando inoltre un'arma diversa. Se si sceglie Fergus, avremo a disposizione il Laserkraftwerk, ma nel caso opposto potremo contare sul Dieselkraftwerk, che non mira tanto a vaporizzare i nazisti con precisione, bensì per combustione: con le sue cariche piene di combustibile detonabili a distanza, è possibile far cadere i nazisti in ben pensate trappole, o potrai più semplicemente scegliere di attaccare loro addosso una carica da far saltare a comando.

William Joseph Blazkowicz, dicevamo, si risveglia proprio nel medesimo punto dove si interruppe The New Order. Malconcio e malandato, si trascina appena, e dopo un periodo di coma riesce a risvegliarsi e riprendere possesso delle sua vita lentamente, con l'aiuto di una sedie a rotelle. Ciò non gli impedisce però di accelerare i tempi e procedere fucile alla mano, a caccia di nazisti capitanati dalla terribile Frau Engel, tornata a riprendersi il sottomarino sottratto nel precedente capitolo.

Blazko è fisicamente provato e soltanto l'armatura Da'at Yichud (anch'essa scoperta nel capitolo precedente) sarà capace di rimetterlo in piedi. Per buona parte della campagna la salute non supererà stabilmente il 50%. Certo, aumenterà esponenzialmente man mano che si raccoglieranno i vari medikit, per poi ritornare al 50% con un perfido countdown segnato dai secondi che passano.

L'altra introduzione a livello di gameplay abbastanza incisiva è stata quella di non farci mai sentire al sicuro. I nemici nazisti saranno pronti a colpirci alle spalle e arriveranno davvero da ogni direzione, anche e soprattutto quella che avevamo valutato come la più comoda. L'introduzione dei generali nazisti in grado di dare l'allarme non appena percepiscono la nostra presenza è un espediente che ci farà approcciare un po' diversamente il titolo rispetto al passato, sfruttando tattiche stealth che celeranno la nostra presenza quanto più possibile (almeno fino a quando sarà necessario dare inizio alla festa). Quindi, se pensate di poter giocare The New Colossuscon la furia omicida e imbracciando il fucile come fosse una naturale estensione del vostro corpo, accomodatevi pure, ma tenete a mente che potrete morire molto più spesso rispetto a quanto pensate di essere abituati.

Del precedente titolo restano disponibili anche la caccia ai tesori e ai codici Enigma, con i quali ci potremo cimentare in mini-game. La base sottomarina, inoltre, è esplorabile in lungo e in largo, e dovremo stanare altri oggetti sparsi grazie ai quali sbloccheremo ulteriori attività da compiere. Stessa meccanica per sbloccare ulteriori caratteristiche di Blazko. Per ogni tipologia di uccisione (colpo alla testa, di precisione, con una bomba, etc. etc.) verrà assegnato un punteggio che a raggiungimento del target sbloccherà questi talenti per il nostro personaggio.

MachineGames ha però voluto aggiungere un ulteriore layer, e ad un certo punto della campagna ci viene offerto di scegliere tra tre differenti potenziamenti. Ovvero far diventare Blazkowicz un novello trattore in grado di asfaltare tutto e distruggere pareti a suon di spallate, oppure farci piccoli piccoli per strisciare in ogni cunicolo del gioco e segare le caviglie ai nostri nemici o, infine, diventare degli acrobati salterinigrazie ad un sistema di trampoli.

La bellezza di questo nuovo capitolo risiede non soltanto in un gameplay vario e appagante sia dal punto di vista tattico che stilistico (per non menzionare i tanti film da cui prende ispirazione), ma anche in una colonna sonora spaventosa e un doppiaggio in italiano molto curato e definito, soprattutto nelle scene introspettive dove il protagonista filosofeggia su quanto gli sta accadendo e su un passato che ormai non c'è più. Ultima menzione alle location, non solo lasceremo la Germania nazista, ma approderemo in New Mexico e a Manhattan, in un'America controllata dalle forze nemiche con un chiamo richiamo a una famosa serie ora in onda su Amazon Prime.

Inutile consigliare l'acquisto se siete dei fanatici di FPS, la campagna non sarà lunghissima e benché non vi sia una sezione dedicata al multiplayer, la longevità è garantita dai due plot differenti e dai parecchi livelli di difficoltà tra i quali scegliere. Abbiamo testato il gioco su una Xbox One X, si è comportato egregiamente con i suoi 60 fps perdendo raramente di fluidità. Non vi resta che imbracciare il fucile, o anzi due se preferite, e spianarvi la strada verso la riconquista della libertà.

VideogiochiAndrea Contino
La nostra panoramica sul nuovo FIFA 18

I titoli che vengono pubblicati a cadenza annuale sono degli animali strani. Bisogna saperne riconoscere le fondamenta, la storia, per evitare di banalizzare e scadere nel giudicarli, anno dopo anno, con un banalissimo: beh sì, bello, ma è un upgrade.

Per chi è appassionato dei videogiochi calcistici come FIFA, è necessario approfondire il dietro le quinte di ciò che avviene in fase di sviluppo. Ci sono dei "macro blocchi", se così li vogliamo chiamare, delle annate che raggruppate insieme mostrano le medesime caratteristiche seppur costantemente migliorate, perché sfruttano tutte lo stesso motore di gioco in costante evoluzione nel corso del tempo.

Poi a un certo punto qualcosa cambia, sembra scendere in campo (così da rimanere in tema) una rivoluzione non prevedibile l'anno precedente. FIFA è così. È il capostipite di questa tipologia di titoli, e non si è mai sottratto a questa logica. L'anno scorso, per esempio, con FIFA 17 è stato introdotto un nuovo punto di svolta. EA Sports ha deciso di adottare il motore Frostbite, che è diventato ufficialmente la base anche per il capitolo del 2018.

Un grande "Viaggio"

Fatte le opportune premesse, partiamo con l'analizzare il titolo. Dal punto di vista strutturale (badate bene, non di calcio giocato) FIFA 18 non è stato stravolto troppo rispetto all'anno passato. La modalità "Il Viaggio" introdotta l'anno scorso a mo' di serie televisiva, è stata espansa e riproposta anche quest'anno con 6 nuovi episodi sulla vita del "talentino" Alex Hunter. Anche stavolta potremo decidere se affrontare le partite impersonando Alex e giocando nella modalità Pro, oppure controllare tutta la squadra (modalità che personalmente preferisco) per avanzare nella storia. Oltre a tutti i ninnoli social, EA Sports con una sponsorizzazione pesante di Adidas sotto traccia, ci permetterà di personalizzare l'abbigliamento di Alex che utilizzerà durante le tante cut-scene presenti nell'avanzamento della storia.

Molto coinvolgente, con la partecipazione di alcune stelle del calcio mondiale che si sono prestate a metter la faccia e la voce a dimostrare, come se fosse necessario, la potenza della software house canadese quando decide di sbandierare i suoi diritti FIFA.
Nota assai positiva rispetto al 2017, tutta l'avventura risulta doppiata in Italiano con poche sbavature.

Al termine di ogni capitolo, se affrontato e concluso raggiungendo gli obiettivi preposti, si potranno sbloccare alcuni giocatori o vantaggi utilizzabili all'interno di FIFA Ultimate Team.

Cambiamenti necessari

La modalità single player è caratterizzata anche da una forte rispolverata della modalità carriera. Le vere chicche risplendono nell'hub appositamente pensato per il calciomercato, un singolo luogo dove tener traccia di tutte le trattative, arricchite da cut-scene che raccontano di decisioni lampo con clausole di rivendita o inserimento di calciatori nelle trattative. Immancabili i bonus per gol e presenze, così come eventuali clausole rescissorie.

I cambiamenti maggiori però si avvertono pad alla mano, scesi sul rettangolo verde. Il lavoro fatto sulle animazioni "frame by frame" da EA Sports è magistrale. Il corpo non ha mai fatto la differenza come quest'anno, per fintare, aggredire, proteggere. Ciò che era una pecca nei capitoli passati, in FIFA 18 si mostra come punto di forza, in fase di possesso palla, in velocità ma anche nei contrasti 1 vs 1. Saper dosare con cura come muoversi e come spingere / difendere / attaccare con il nostro giocatore cambia di molto gli esiti della nostra giocata.

Viene a meno, e aggiungerei finalmente, quella sensazione di caos e flipper molto veloce a centrocampo, nota dolente di alcune situazioni di gioco nella fase centrale della partita. Ora la velocità sembra più controllata, anche se impostata su "normale", e il tatticismo sembra sempre prevalere durante lo scorrere del match.

Tutti quei lunghi menu dietro ogni singola rosa di FIFA degli anni passati, e anche qua mi sento di dire finalmente, assumono un senso compiuto nel 2018. Le tattiche di difesa e attacco, scegliere bene il giocatore da schierare, così come agire con cura sulle tanto famose "slider" concorrono al vostro successo o alla vostra disfatta.

Perché? Perché quest'anno EA Sports ha lavorato sulle principali squadre mondiali per riproporne quasi fedelmente le caratteristiche fondanti, portando nella realtà virtuale il loro vero stile di gioco, così come siamo abituati a vederlo nella realtà. Perciò risulterà subito evidente una qualità più alta dell'intelligenza CPU, molto meglio organizzata e soprattutto molto più arcigna rispetto all'anno precedente. Ve ne accorgerete soprattutto in difesa.

FUT

FIFA Ultimate Team: o lo ami o lo odi. Non esiste via di mezzo. Perché ormai è una modalità talmente consolidata che potrebbe vivere di luce propria a dispetto di tutto il resto del gioco.

La novità maggiore del 2018 è certamente l'introduzione delle Icone. Carte delle star del passato come Maradona, Ronaldo o Pelé, con altrettante versioni in grado di rappresentare tre momenti differenti della loro carriera. Senza dimenticare la novità delle SquadBattles: si potranno affrontare, con grandi guadagni in termini di bustine vinte, alcune squadre create da altri utenti reali, ma gestite dall'intelligenza artificiale. Ideale se siete un po' timidi e non amate troppo il gioco online, ma più in solitaria.

Conclusioni

Se bisogna necessariamente cercare dei difetti in questa edizione di FIFA, diventa fondamentale focalizzarsi su pochi elementi difficili da notare a occhio nudo. Potrei citare la perenne assenza delle licenze di Lega Calcio. A farne le spese maggiori sono la nostra serie A e B, che al confronto dei campionati spagnolo e inglese non brillano. La loro veste grafica cambia completamente assumendo di fatto quella ufficiale delle rispettive leghe. A questo potrei aggiungere la nota di demerito su diversi aspetti grafici, come alcuni volti di giocatori molto famosi eppure completamente errati, così come la telecronaca italiana a volte zoppicante, o il bullismocon cui a volte l'intelligenza artificiale vuole fare bella mostra di sé per mettere a segno il gol alle spalle del nostro portiere, a tutti i costi.

La lista potrebbe andare avanti, sì, ma non di molto. Perché mai come quest'anno FIFA è davvero -per me- il miglior titolo calcistico di EA Sports da tanti anni a questa parte. È vario, sicuramente longevo, e vi garantirà ore di sano divertimento.

Se volete sfidarmi su Xbox One, ci troviamo online. GamerTag: Contz

VideogiochiAndrea Contino
Prey: la recensione

Quando ho visto il trailer di PREY per la prima volta all'E3 2016 ho avuto un leggero sussulto. FPS, alieni, una storia che cela chissà quale segreto, uno di quelli da decifrare ma scoprire lentamente, per prenderci sempre più gusto, Bethesda ad orchestrare il tutto. Sulla carta ci sono ore di divertimento.

Dopo circa una ventina d'ore di gioco non riesco ancora a capire se le mie impressioni iniziali sono state confermate e promosse. Le prime 5 hanno composto un'esasperante attesa che qualcosa accadesse, qualcosa di impattante, d'effetto, ma nella realtà è stata una lotta contro un sistema di shooting molto precario e poco preciso, e sinceramente morire più volte a difficoltà normale perché a disposizione si ha soltanto una chiave inglese mi ha stimolato alquanto il sistema nervoso.

Non so, forse sto solo invecchiando e mi aspetto che i videogiochi mi impressionino in modo differente, ma deciso a ingoiare il mio boccone amaroho voluto proseguire e, come per i libri, un videogioco va portato a termine. E sì, vale la pena di continuare. Non solo perché mira e armamenti vari si sistemano grazie a un sistema di progressiva evoluzione del personaggio, classico di Bethesda Software, ma ti ritrovi a scoprirti immerso per ore dentro la stazione spaziale Talos I senza nemmeno ricordarti quale fosse la tua missione principale.

Questa è una precisa scelta di Arkane Studios che ci spinge a sfruttare l'ambiente circostante in maniera metodica e maniacale, che in pochi titoli ho visto sfruttato in siffatta maniera. Creare un medikit o un potenziamento in modo "artigianale" sfruttando oggetti e materiale raccolto non è così frequente, non oggi almeno.

Ma

partiamo dal principio. Prey non è un franchise nuovo di pacca, è uscito già oltre una decina d'anni fa e si è sempre vociferato di un seguito, al secolo Prey 2, mai approdato definitivamente. Il progetto che vi ritroverete tra le mani è tabula rasa col passato, una nuova partenza affidata alle sapiente mani di uno studio che ci ha regalato Dishonored 2, tanto per intenderci.

Impersoniamo Morgan Yu, ci alziamo una bella mattina soleggiata in un appartamento a 15 anni da oggi. Tutto sembra incastonato in una quotidianità futuristica che costituisce la fantasia di molti di noi, fatta di intelligenze artificiali e tecnologia al nostro servizio. Ma Morgan scopre ben presto di aver vissuto in una finzione fino a quel momento, fatta di esperimenti e menzogne. Scopriamo di essere nella stazione Talos I e ci troviamo ben presto di fronte alla razza aliena Typhon, interessata alla tecnologia sviluppata all'interno della stazione chiamata Neuromod, e a loro volta presente su Talos I perché oggetto di ricerca da parte degli umani, la stessa in grado di potenziare molte delle facoltà del nostro Morgan: dal riuscire a guarire in tempi più brevi a scassinare, dal trasportare pesi abnormi a costruire e riparare.

Abilità che però finiranno con il farci confondere la stessa natura umana con quella aliena, dove la modifica del proprio corpo e cervello (tematica più che mai attuale), coadiuvata dalla tecnologia, sembrano privare Morgan della sua umanità. In realtà il protagonista conosce molto della sua esistenza, ma continue amnesie non gli permettono di ricordare dove si trova e perché. L'intelligenza artificiale January cercherà di portare alla luce la verità per noi. Le prime ore mi sono risultate così soffocanti perché mi è parso di essere più dentro Dead Space e a un Survival Horror dell'altro mondo, piuttosto che dentro un FPS, circondato da forme aliene che avevano sembianze più simili a delle muffe nerissime, caratterizzate da movimenti incontrollabili.

Il gioco propone una colonna sonora futuristica (qui su Spotify) e molto adatta ai momenti di tensione, di solitudine, di quel silenzio che accompagna tutto il corso dell'avventura all'interno di Talos I. Certo se poi volete correre un po', c'è spazio anche per chi il titolo l'ha portato a completamento in meno di 20 minuti ...

In definitiva la prova di forza di questa software house dopo il recente acclamato Dishonored 2, è a dir poco magistrale.

Riesce a portare sui nostri schermi un'avventura in prima persona, più che uno shooter. Benché il titolo offra un'ampia varietà di armi, non è affrontandolo come Doom che arriveremo alla soluzione. Non va meglio per chi intende utilizzare un approccio stealth, per avanzeremo come vorremmo (e non come il gioco vuole per noi).

Prey ci impone di ragionare su come usare le risorse a nostra disposizione, come se vivessimo in una perpetua scena di McGyver proiettata a 60 anni di distanza nel futuro rispetto alla sua messa in onda. La commistione di tanti mezzi diversi presi ad ispirazione, quali romani e film tipici della fantascienza moderna, arricchiscono il titolo di citazioni più o meno colte e ricercate. E come spesso accade a produzioni di questo genere, vi consiglio di arrivare fino in fondo, senza spegnere il televisore quando si arriva ai titoli di coda, perché ne vale la pena.

Prey mi ha portato a un bivio, incanalandomi in qualcosa da affrontare con velocità, in grado di prendermi immediatamente, quando sento di avere l'estrema necessità di riappropriarmi delle ore necessarie per scoprire ogni peculiarità nascosta, anche nel potere di poter utilizzare un alimento e produrre un kit per guarire il protagonista, combinando fili rotti e un macchinario specifico all'interno del titolo.

Prey ha necessità di essere trattato con estrema calma, per poterlo gustare e apprezzarein ogni sua sfaccettatura, come un libro da leggere sì tutto d'un fiato, ma del quale ricorderemo ogni singola parola.

Project CARS: La Recensione

Project CommunityAssistedRacingSimulator dopo innumerevoli rinvii e ritardi è finalmente disponibile da inizio maggio praticamente per tutte le piattaforme di gioco.

La casa di sviluppo dietro all'idea sono i Slightly Mad Studios, gli stessi di Need for Speed: SHIFT. Staccatisi da EA, hanno deciso di diventare indipendenti andando a creare l'idea di World of Mass Development, una piattaforma di crowdfunding à-laKickstarter che ha permesso ai finanziatori di acquistare alcune parti di Project CARS in fase di sviluppo, contribuendo in fase di test e alle revenue del gioco. Oltre 5 milioni di $ la raccolta di fondi e il supporto di Bandai Namco.

Beh, esprimento più che riuscito direi. Un gioco di corse, realizzato da videogiocatori.

Project Cars non si fregia di nessun elemento sbloccabile, come ci si potrebbe aspettare da un gioco dedicato alla guida sportiva. Non si accumulano veicoli ad alte prestazioni. Non si comprano nuovi trasmissioni o motori prototipo. Si può scegliere di far crescere il vostro livello di esperienza attraverso una lunga carriera di gare a più livelli, ma anche questo è facoltativo. Si può altrettanto facilmente partire dalla classe di corsa più alta, con le migliori auto, di fronte alla concorrenza più dura. Project Cars non consegna una fantasia di accumulazione e di progresso. Quello che fa consegnare è una simulazione di guida vibrante e profonda.

Assenza di limiti dicevo, perimetrati comunque dall'accesso a 4 differenti modalità. Carriera, Solo mode, Online e Network Piloti. La Carrieraè suddivisa in 8 Tier, come detto tutti immediatamente accessibili, con la categoria più bassa caratterizzata dai kart (che da tempo immemore non vedevo all'interno di un gioco di guida). Guidati dal calendario di gare, sapremo subito cosa ci aspetta durante una determinata stagione fatta di titoli e medaglie da conquistare, con campionati di categoria per brand, così come alcuni dedicati alle auto più storiche. Nella Solo mode si possono creare eventi super personalizzati, durata, meteo, orario del giorno in cui si gareggia e le catogorie di veicoli. Identiche possibilità nell'Online mode. Infine la parte di eventi Communityci verrà richiesto di stabilire dei record di tempo a condizioni predeterminate.

Project CARS è un gioco sulla perfezione. Ad ogni giro siamo chiamati non solo a migliorare la nostra posizione in gara, ma anche a minuziosamente curare ogni entrata e uscita dalle curve, il modo in cui impercettibilmente tocchiamo lo stick in rettilineo.

Questo per un appassionato di giochi di guida Arcade come il sottoscritto, Project CARS è stata una mazzata fra i denti, devo ammetterlo. Avrei dovuto capirlo sin dalla schermata in cui prima di ogni prova, qualificazione o gara ci viene richiesto di modificare a piacimento qualsiasi aspetto dell’assetto del nostro veicolo. Perché? Ogni minuscolo particolare cambiato fa la differenza e si ripercuote inevitabilmente sui risultati ottenuti in pista. Le macchine reagiscono ai nostri controlli in una maniera completamente differente non solo da modello a modello, ma ad ogni singolo "ritocco" decideremo di apportare. Ma non è finita, a mettere a dura prova i nervi ci sono le condizioni della pista che cambiano con il passare dei giri, così come il deterioramento inesorabile del treno gomme.

Insomma, è una prova di forza, dovrete avere innanzi tutto tempo e voglia di superare i vostri limiti di pazienza, preparandovi a percorrere lo stesso tracciato più e più volte perché ad esempio una sbavatura fuori pista troppo prolungata annullerà il tempo su pista appena ottenuto, costringendovi a ricominciare daccapo.

E ti senti abbastanza un cretino quando non riesci a tenere a bada una Renault Clio troppo imbizzarrita per essere domata con un colpo di stick derapante.

Sebbene possa sembrare pesante l'assenza delle sport car italiane come Ferrari e Lamborghini, ce ne sono comunque 65 fedelmente riprodotte e altamente personalizzabili a livello grafico. 50 i tracciati totali su cui l'intelligenza artificiale ci è parsa comportarsi piuttosto bene. Ad esempio in fase di sorpasso più volte alcune auto si staccano dalle colonne noiose viste in DriveClub e attentano alle posizioni più avanzate, così come ogni volta in cui ci verrà richiesto di ricominciare un tracciato, chi avremo vicino adotterà un comportamento differente ciascuna volta.

Nel comparto grafico bene le condizioni meteorologiche, in lotta aperta con quelle di DriveClub, faranno da grande risalto agli effetti particellari soprattutto durante quelle più avverse.Le collisioni sono assimilabili alla realtàe ci permetteranno di distruggere quasi completamente la macchina nel caso in cui andassimo a schiantarci contro avversari od ostacoli a folle velocità.  Abitacoli rifiniti molto bene, lasciano spazio alle tante opzioni di visuale con le quali potremo decidere di affrontare le gare.

La longevità di Project CARS è sicuramente tra i suoi punti forti, se siete alla ricerca di adrenalina e del miglior gioco di guida disponibile in questo momento su console next-gen farà sicuramente al caso vostro. Io l'ho testato su PS4, ma leggendo in giro su altre piattaforme come il PC si gioca il titolo di migliore insieme ad Assetto Corsa.

Sebbene già con il controller avrete già un feedback notevole per un gioco di guida, è consigliato per i più appassionati del genere l'utilizzo di un volante, in grado di assicurarvi un'esperienza più reale e completa ad ogni modifica apportata al vostro veicolo.

Assolutamente da non perdere se sentite la mancanza di Grand Turismo e DriveClub non vi ha soddisfatto a sufficienza.

Gears of War 4 - La recensione

Nonostante la serie sia sempre stata tacciata di portare sui nostri schermi violenza gratuita e iper-mascolinità, con modelli umani dai fisici da lottatori di wrestling, pronti a uccidere come se fosse lo sport nazionale, Gears of War ha avuto anche il pregio di essere stato arricchito man mano di concetti di amicizia, cameratismo e questo connubio dall'apparenza molto distante, è diventato l'ingrediente chiave che mantiene altissima la fedeltà dei fan della serie.

Questo nuovo capitolo della saga è ricco di prime volte. Gears of War 4, infatti, è il primo prodotto dallo studio di sviluppo canadese The Coalition, eredità presa in carico dai Microsoft Studios, di cui comunque rimane una parent company. È anche il primo episodio senza Cliff Bleszinski, il genio carismatico dietro gli episodi precedenti.

Storicamente si colloca alcune decine di anni dopo l'ultima grande guerra contro le Locuste vinta dagli umani, i sopravvissuti della COG (Coalition of Ordered Governments) abitano alle porte delle grandi città con il costante ricordo della minaccia, a protezione dell'umanità intera se mai dovesse essercene ancora bisogno.

Allo stesso modo, alcuni agglomerati umani rifiutano la nuova realtà iper-controllata e decidono di passare la propria vita contrastandola, vengono chiamati Estranei, sono persone che rimangono in costante stato di tensione verso le macchine. Tra questi il nostro protagonista J.D. Fenix, figlio dell'eroico Marcus, che assieme ad altri amici, ma soprattutto con l'aiuto del padre, cercheranno di rendere più "umana" la nuova realtà, lottando sia contro gli androidi COG che vogliono estirpare ogni forma di rivolta, sia la Swarm in fase di rinascita.

La difficoltà di una software house che eredità IP da un'altra, sta tutta nel cercare di comprendere quanta originalità e differenze inserire per firmare un'opera videoludica in modo che sia immediatamente riconoscibile rispetto a ciò che è stata in passato. Il rischio c'è, in alcune circostanze è giusto correrlo, in altre si può sentire il bisogno conservativo di non deludere un certo tipo di aspettative. Sono abbastanza convinto che The Coalitionsia voluta rimanere fedele a quest'ultimo aspetto.

Uno sguardo nostalgico al passato

Acquistando una copia di Gears of War 4, otterrete la possibilità di giocare i capitoli precedenti della serie, così come il primo capitolo completamente rimasterizzato. Per sfizio, dopo aver ricevuto la nostra copia in redazione, ho iniziato a giochicchiarealcuni spezzoni dei capitoli precedenti, e dopo aver posato il pad dopo alcune ore di Gear of War 4 la sensazione è stata che, c'è stata una perfetta continuità narrativa tra i differenti episodima a livello di meccanica di gioco poco è stato rivoltato e rivoluzionato.

Pertanto, mi sento di dire che questo è sicuramente un titolo indirizzato in primis agli appassionati dei third person shooter, ma soprattutto a chi è stato un fan fedele alla saga sin dalla prima ora.

Rispettate le attese e riproposte le modalità delle precedenti edizioni, il nuovo Gears of War 4 porta con sé anche una nuova modalità Live denominata Orda 3.0, una co-op distante dalla storyline principale, ma votata all'azione e caratterizzata da un nuovo sistema di classi e abilità che invogliano a giocare sostanzialmente all'infinito.

Una modalità adatta a 5 giocatori, nella quale ci si appresta ad affrontare 50 sessioni di nemici intervallate a gruppi di dieci da un boss da eliminare per poter proseguire. Qui ritroviamo uno degli elementi fulcro della campagna, il Fabbricatore, una specie di grande cassa da cui si può attingere con punti energia non solo per equipaggiare armi differenti, ma anche per recuperare parti utili alla costruzione della mappa, per mettere in piedi migliori fortificazioni adatte a respingere le ondate nemiche (o per lo meno far perdere loro del tempo, che noi di conseguenza guadagneremo).

Una volta terminata la partita, si possono ottenere le card utili per potenziare le abilità classe, così da aumentare l'esperienza, ma anche le vesti del nostro personaggio.

La concomitanza del rilascio di Xbox One S e la disponibilità della tecnologia HDR ha creato le condizioni perfette per far uscire Gears of War 4, il secondo titolo dopo Forza Horizon 3 ad approfittare della tecnologia ad alta definizione, un colpo da maestro da parte di Microsoft che a suon di esclusive sta riguadagnando terreno su Playstation 4 nonostante l'annuncio di Ps4 Pro.

Da malato di tecnologia, mi sono dotato sia della bianchissima One S in edizione limitata da 2 TB, che di un televisore 4K che mi permette di poter apprezzare titoli come questi nella loro massima risoluzione ed espressione. E, così come è stato per il titolo automobilistico targato Microsoft Studios, anche Gears of War 4 graficamente dà il meglio di se lavorando di fino sugli effetti particellaridi acqua e terreno, un po' meno su le amenitiesdell'ambiente circostante.

Il frame rate a 60 fps in multiplayer è una manna dal cielo che, soprattutto nelle fasi più concitate, fa percepire un frame rate sempre solido e privo di rallentamenti. L'occhio meno attento non noterà invece differenze in modalità campagna, dove il frame rate per secondo stagnasui 30.

Il quarto capitolo della serie, Judgment a parte, giunge come una boccata d'aria fresca liberatrice dai molteplici FPS dominanti sulla console targata Microsoft, ai quali abbiamo assistitoultimamente. Uno sparatutto in esclusiva, in 4K e in grado di omaggiare uno stile di gioco unico nel suo genere, altro non è che una gioia per gli occhi e per chi è accanito followerdella serie.

Per i più curiosi, a questo linkè possibile trovare l'interessante long-form di Microsoft sul reparto IT di The Coalition, e su come si sono preparati a livello di infrastrutture e server per il lancio di questo nuovo capitolo.

VideogiochiAndrea Contino
Mafia III: la recensione

Descrivere Mafia III può essere semplicissimo, scadendo nel banale e nel già visto, così come molto complesso sconfinando in tematiche più altee nobili. Provo a trattarlo così come l'ho giocato con le impressioni scaturite durante queste paio di settimane di gioco.

Questo titolo porta un'eredità pesante sulle spalle. Parlare di mafia non è mai facile, ma credo sia un atto doveroso dei nostri tempi per tenere alta la guardia e per far scattare quell'effetto catartico che questo tipo di videogiochi porta con sé. Dopo 6 anni dall'uscita del secondo capitolo, a cui sono molto legato così come al capostipite della serie, le basi su cui poggia il plotdi Mafia 3 sono simili al suo predecessore.

Meglio, è molto simile alla trama delle trame mafiose, quella che fa da sfondo al Padrino, così come è stato per Mafia 2. C'è un militare di ritorno da una guerra, in una situazione che non è più quella che ha lasciato prima di partire e si vede costretto, per vendetta o per DNA, a schierarsi dalla parte della criminalità organizzata.

Mafia III, sin dall'inizio, trasmette il suo intento di essere un frammento documentaristico dei tardi anni '60, dove le problematiche razziali, di integrazione tra differenti culture e la forte presenza sudista e razzista la fanno da padrone. Il nostro alter ego è Lincon Clay, un ragazzo di colore appena tornato dal Vietnam. Sono gli anni in cui camminare nel quartiere sbagliato fa voltare le persone, le stesse che nel contempo ti urleranno contro un "Go away nigga" senza troppi problemi, epoca in cui -tra l'altro- non si trova lavoro neanche per errore.

New Bordeaux, nome di una cittadina di fantasia sotto le cui mentite spoglie si nasconde invece New Orleans, ci accoglie come un olio su tela raffinato, in grado di riprodurre fedelmente i tanti stili che caratterizzano la città della Louisiana. Dai cottage creoli ai quartieri in stile francese è facile rivivere l'unicità di una metropoli del sud degli Stati Uniti, illuminatada una colonna sonora impossibile da sbagliare, visti gli anni di fiorente produzione rock.

Allora perché non arrangiarsi, in una città del genere, stare alla larga dai casini e magari concentrarsi solo su un unico colpo? Magari quello della vita. Ci si sistema per sempre che poi si sa, i soldi comprano la felicità. Un colpo ad una banca federale che vada tutto liscio è però pressoché impossibile da vedere nella realtà, men che meno se di mezzo ci sono loschi figuri della mafia italiana.

Ci rimediamo un bel colpo in testa, all'apparenza mortale, ma altro non sarà che la nostra occasione di riscatto. Tutte quelle cut-scene costruite ad arte per narrare le vicende da prospettive diverse sono servite per farci rendere conto del merdoso periodoin cui siamo capitati, dove violenza e corruzione sono all'ordine del giorno. Noi siamo l'underdog, chiamato non a contrastarle, ma a dominarle, farle proprie anche grazie al lavoro svolto da Hangar 13, in grado di produrre non solo un magnifico e realistico open world, ma di rendere omaggio a una ricostruzione storica di cui troppo spesso ci si dimentica.

Oppressione e discriminazione

Tuttavia il profondo contrasto di Mafia 3 risiede proprio qui.L'operazione rimembranza storica cozzapalesemente con i nostri comportamenti, un ragazzo di colore che non si fa scrupoli a investire suoi simili, oppure capace di risolvere situazioni solo con pistola alla mano, o mettendo a tacere rivali a suon di coltellate piantatenel cuore. Ammirevole lo sforzo, ma di un contrasto troppo elevato per un gioco di questa portata e intenzioni.

L'obiettivo principale della nostra riconquista, non solo dell'onore perduto, ma anche della fama e del controllo della città, passa inevitabilmente da un processo fatto di piccoli passi. Dobbiamo farci prima degli amici, il vendicatore solitario non è una figura ben accetta in caso di faide. Perché non iniziare proprio da quegli haitiani e tutte le loro stranezze?

Partiamo dalla riconquista dei vari distretti della città, impadronendoci delle attività criminali di altri boss e da cui iniziare a generare profitti. Tutti i racket di cui decidiamo di impadronirci necessitano di essere messi sotto-sopra prima di poterli considerare nostri, per poi affidarli a fidi collaboratori. Il modello, va detto, inizia a stare strettodopo 10 ore di gioco troppo somiglianti tra di loro in termini di meccanica di acquisizione di interrogatori e intimidazioni, ma soprattutto di omicidi atti a riprendere il controllo su questo o queldeterminato business. C'è da dire che se sulle prime, quando sconfiniamo in territorio nemico, non si avrà vita facile (dall'inseguimento della polizia all'allerta di sentinelle nemiche), la cosa andrà scemando nel momento in cui controlleremo sempre più territori. La corruzione della Polizia ci garantirà inseguimenti e fastidi sempre più ridotti.

Interessante l'introduzione di moltissime armi letali dell'epoca di guerra vietnamita, facilmente accessibili in qualsiasi punto della mappa, anche sotto attacco nemico, attraverso un piccolo furgone pronto a intervenire in nostro soccorso e farcene acquistare in quantità.

Questo sandboxin terza persona, mi sento di dire, non aggiunge molte novità rimarcabili di genere, nulla da inserire negli almanacchi procedurali per ricordarne una determinante caratteristica, così come non ha dalla sua la varietà delle situazioni. La struttura è basata sulla ripetitività, e ogni territorio è costituito da un paio di attività illecite da rivoltare come un calzino, come già detto. Sono invece interessanti le side quest, ce ne sono davvero un'infinità, e aumentano le ore spese sul gioco a oltre 40. La varietà di situazioni però non è, anche in questo caso, sopperita dalla stessa varietà in cui ci viene richiesta di affrontarle. Si uccide, si interroga, si insegue. Torna da capo e ripeti il tutto.

L'ulteriore tallone d'Achille che ho riscontrato in fase di gioco, è costituito sicuramente dalle reazioni poco accurate dell'intelligenza artificiale. Ho notato come alcune situazioni hanno rasentato l'imbarazzantenel momento in cui alcuni nemici non sono stati in grado di vedermi uccidere un loro compare a pochi metri da loro, nonostante fossi in piena luce del giorno e sicuramente all'interno del loro campo visivo (oltre che nella linea di tiro). Nonostante ciò, la stessa reagisce bene in termini di dialoghi e nelle situazioni di allerta, scatenandoci addosso il maggior numero di forze disponibili nel momento in cui ci rendiamo avvicinabili e vulnerabili.

Mafia III sicuramente eccelle per la magnifica tramae il sapiente uso delle cut-scene in grado di immergerci in un racconto degno de Gli Intoccabili. Di più, sta riscuotendo da più parti il favore della critica per essere riuscito ad inscenare con così tanta cura ed attenzione il problema della discriminazione razziale di quel periodo buio degli Stati Uniti.

Tuttavia, nonostante la fluidità fissa a 30 frame per secondo nella versione giocata su Xbox One, davvero poco infestata dai fastidiosi glitch della versione PC, è inevitabile constatare come alla lunga il titolo possa risultare un po' troppo ripetitivo nelle sue meccaniche di gioco, non aggiungendo nulla di caratterizzante e caratteristico rispetto ai diretti competitor di genere.

Detto ciò è un capitolo della saga che va sicuramente giocato e magari affrontato con la dovuta calma per evitare l'effetto noia, ma che grazie a qualche piccolo trucco dettato dall'esperienza e l'esplorazione di una spettacolare città, saprà garantire molte ore di divertimento per gli appassionati del genere.

VideogiochiAndrea Contino
Destiny: I Signori del Ferro. Vogliamo di più!

Se ci seguite fin dall'inizio, ben sapete quanto a Destiny siamo legati. Come Fuorigio.coabbiamo scritto, letto e partecipato a ogni fase del gioco, fin dal rilascio dell'Alpha. E, permettetemi di dirlo, la nostra passione per questo titolo ha fatto molta fatica a scemare da tre anni a questa parte. Oggi vi parliamo del nuovo I Signori del Ferro.

Settimana più, settimana meno, di questi tempi l'anno scorso veniva rilasciato Il Re dei Corrotti. Dichiaravamo un ottimo inizio per il secondo anno del titolo Bungie e forse avremmo dovuto sottolineare con doppio grassetto la parola inizio. Già, perché con tanta difficoltà siamo rimasti davanti ai nostri schermi, dopo che in clan o in solitaria ci siamo ritrovati ad aver completato tutto il completabile della terza espansione. Abbiamo riflettuto sul peccato originale di Destiny: la longevità dei nuovi contenuti.

Tanto per cominciare: Bungie ha terminato il supporto per le vecchie generazioni di console, questa è infatti la prima espansione ad essere resa disponibile solo su PS4 e Xbox One. Con buona pace dei detrattori, mi sento di dire che non può che essere un bene. Risorse maggiormente focalizzati su sole due edizioni, più team impiegati nella migliore realizzazione, maggiori server a disposizione per la generazione attuale.

Quando I Signori del Ferroè stato annunciato, nel nostro gruppo l'hype ha cominciato a salire vertiginosamente verso picchi d'attesa che nemmeno a Stazione Centrale di Milano il 15 d'agosto. Augurandoci, scongiuri annessi, che non si ripetesse quanto avvenuto l'anno passato.

I Signori del Ferro sembra mantenere, almeno per il momento, le promesse fatte. Bungie ha compreso l'ampia richiesta, necessaria e dovuta, da parte dei fan di saperne di più sulla trama e sul filo conduttore di quanto accade ai guerrieri dell'avanguardia, al Viaggiatore, Rasputin, e chi più ne ha e più ne metta. Se con le prime due espansioni ci si ritrovò in una situazione molto confusionaria, con Il Re dei Corrotti e con la nuova espansione appena uscita, si inizia a mettere al sicuro tasselli di un puzzle vasto, e per lo più ignoto.

Se volete provare ad approfondire il mondo Destinye le storie che ne compongono la leggenda, vi consigliamo di seguire il podcast Ghost Stories. Vengono snocciolati aneddoti e curiosità per provare a comprendere tutto il contorno storico.

In questo nuovo capitolo si scopre come una tecnologia di molti anni addietro chiamata SIVA, fu creata per riparare il Mondo in caso di disastro galattico. Quel momento è arrivato, la SIVAben nascosta e sopravvissuta ai decenni è caduta nel frattempo nelle mani sbagliate, iniziando ad infettare parte della Terra e trasformando l'armata dei caduti nei cosiddetti Tecnosimbionti.

Durante la storyline principale si approda ad una nuova area social, caratterizzata dall'eccellente cifra stilisticadi un'ambientazione completamente innevata e salvaguardata dalla SIVA e dalla sua minaccia. Felwinterè il quartier generale di Lord Saladin che non risiederà più sulla Torre, ma stazionerà fisso come vendor in questo nuovo luogo in cui proseguire con le sotto quest, che vi porteranno a sbloccare in primis la nuova spada esotica Zanna di Lupo e il Gjallahornanno 3.

C'è anche una nuova area sulla Terramolto simile alla Corte di Oryx, chiamata LaForgia, si può prendere parte alle partite di altre persone nel momento in cui queste ultime hanno presentato una chiave necessaria per attivare la quest, altrimenti è necessario attendere di trovarla nelle aree circostanti. Legate soprattutto alle pattuglie, le aree circostanti il Cosmodromo non sono più quelle noiosissime quest in cui ci si doveva limitare a raccogliere particolari elementi, ma vengono arricchite da eventi pubblici dove è facilissimo imbattersi in un engramma viola con il quale si riceve un pezzo d'arma o armatura leggendaria.

Piazzando il registro dei Momenti di Trionfo dell'anno 3in bella vista, si ha inoltre la sensazione di avere sempre degli obiettivi da dover raggiungere e sbloccare anche una volta terminata la story line principale. Il raggiungimento poi degli stessi assicura sempre un "pezzo" leggendario con cui rimpinzare la luce del nostro guardiano. La crescita di quest'ultima, a proposito, ci è parsa possibile farla crescere con maggiore moderazione, anche aiutati da un sistema di drop più corretto e costante.

Con una giusta dedizione, insomma, si può raggiungere abbastanza facilmente il livello 370. Benché 15 punti in meno rispetto al cap di quest'anno, questo grado di luce consente di affrontare sostanzialmente tutte le quest, anche le più ardue, come la nuova incursione.

Passando alla parte PVP, la principale novità del Crogioloè la nuova modalità chiamata Supremazia. È un classicissimo 6 vs 6 dove in caso di uccisione di un avversario o morte del nostro personaggio, i corpi dei guardiani lasciano in mappa un sigillo. Se raccolto, quello avversario concede fino a 2 punti, mentre se qualcuno della nostra squadra recupera quello che abbiamo perso, si nega l'opportunità alla squadra avversaria di guadagnare punteggio. Divertente e molto competitiva.

Come considerazione generale, rimango dell'idea che per un appassionato di FPS come il sottoscritto, Destiny sia in grado di proporre al momento la maggior vastità di modalità online rispetto a qualsiasi altro titolo di genere simile. Tuttavia è doverosa la precisazione sulla costanza dei server Bungiedopo il rilascio di questa nuova espansione. Fin dal lancio, nel nostro clan abbiamo assistito a diversi errore di connessione, lag al limite dell'accettabile e molte altre anomalie. Un vero peccato per un titolo di questa caratura tecnica e strutturale. Ci auguriamo, per il divertimento di tutti, che il problema venga sistemato nell'immediato, soprattutto considerando quanto avverrà in futuro per questa serie.

I Signori del Ferro, pur essendo un piccolo capitolo nel vasto universo di Destiny, è stato in grado di risvegliare la passione dei Guardiani in attesa di nuove avventure tra i pianeti della nostra galassia. Nonostante non rivoluzioni in toto il gioco, l'espansione riesce ancora una volta di dimostrare la supremazia di questa software house, Bungie vuole continuare a guadagnarsi il titolo di miglior sparatutto di questa generazione. Le ambientazioni, il comparto grafico, dei dialoghi e delle musiche (queste ultime in particolare, secondo il mio soggettivo giudizio) sono solo la conferma di quanto questa saga, non priva di difetti, sia da bacheca, e sicuramente tra i videogiochi da ricordare nella storia di questo mezzo.
Restiamo però in attesa di quanto vi è nei piani di Bungie per espandere ulteriormente questo fantastico universo, che sia attraverso un'ulteriore espansione o al fantomatico Destiny 2 il messaggio da parte della fan base è chiaro e forte: vogliamo di più. Perché i ragazzi di Bellevue sono in grado di farlo ampiamente (leggasi alla voce Halo) e perché semplicemente c'è una quantità di domanda da generare automaticamente un'offerta senza pari.

Attendiamo e nel frattempo giochiamo.

VideogiochiAndrea Contino