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INSIDE - La Recensione

La software house danese Playdead è nota ai più per il primo, e unico predecessore di INSIDE, gioco realizzato che risponde al nome di LIMBO. Specifico fin dall'inizio che LIMBO non mi appassionò ai tempi, tanto da abbandonarlo dopo poco, pertanto non sarà una recensione con paragoni e paralleli con il "fratello maggiore".

INSIDE non ha una storia, non ha una trama, non ha dialoghi, non ha istruzioni e non ha testo. È un puzzle-platform game 2D, dove l'utilizzo delle inquadrature e di un level design magistrale ci fanno abbattere quella sensazione di soffocamento che spesso si ha giocando questo tipo di giochi. Falsa prospettiva al servizio del mezzo videoludico. Per questo lo si considera un 2.5D

L'incipit è il ruzzolaredi questo bambino ansimante giù per un piccolo burrone. In medias res, nel bel mezzo dell'accaduto, siamo proiettati in mondo distopicodove qualcosa di apparentemente brutto sta succedendo all'umanità, e ci sembra di giocare un ruolo importante all'interno della scacchiera del narrato.

Ciò che afferra e acchiappa in INSIDE sono le ambientazioni, lugubri, disegnate benissimo, dai colori grezzi e dai toni gravi. C'è qualcosa di greve e cupo a regnare sovrano, la pioggia battente, la soffocante e opprimente presenza di giochi di chiari scuri con i quali dovremo imparare a convivere per non essere scoperti e brutalmente eliminati.

La morte in INSIDE è cinica e spietata. Un passo falso e la durezza di cani affamati, di sistemi di controllo pronti a spararci una carica di elettroshock, uomini crudeli con una rivoltella sempre sul punto di far fuoco, creature uscite fuori dagli incubi contorti degli sviluppatori.

Si, descritto così sembra quasi più un horror che un platform. Ma questo è. INSIDE si riempie di piccole quest e logiche da risolvere senza un attimo di tranquillità, il procedere pertanto è dettato da quanto saremo abili ad evitare di morire.

Non è un gioco semplice, ma non difficile. Richiede una buona dose di pensiero laterale, calma e santa pazienza. Perderla sarà normale, prendersi una pausa pure. Camminate, ripensate all'ambientazione circostante e quando troverete il giusto pattern per procedere direte a voi stessi: Come ho fatto a non pensarci prima!

E non badate troppo al fatto di morire molteplici volte, ritentate e riprovate in santa pace. I sistemi di salvataggio sono qualcosa di magnificamente progettato. Qualcosa che ogni gioco oggigiorno dovrebbe avere, ovvero salvare costantemente in automatico il gioco in tutti i suoi progressi, facendoci riprendere esattamente dal secondo prima in cui siamo morti, ma cosa ancora più importante poter far accedere ad una timeline per poter giocare qualsiasi punto del gioco sbloccato in precedenza.

Divino!

Un gioco della durata di non più di 2 ore, senza un dialogo e una trama, necessita di caratterizzazioni importanti. Le animazioni, la gestione ambientale, l'armonia e il caos sempre in costante antitesi, la fisica responsive nel controllare il nostro personaggio e la sua interazione con quanto lo circonda, rendono INSIDE uno dei giochi più emozionanti e impressionanti a cui abbia mai giocato.

Playdead ci ha impiegato 6 anni a completare questo capolavoro di tecnica e sapiente utilizzo espressivo e interattivo del mezzo. E si vede. Il gioco non presenta mai un punto di bug, di glitch, di carenze di frame. Niente. Eccelle in tutto e lo fa con dovizia.
Il punto di domanda rimane il messaggio finale, la trama e lo scopo del gioco. Sembra non esserci, nemmeno una volta raggiunta l'impressionante finale non-sense, ma vi ritroverete pad in mano con la bocca spalancata a provare a dare un significato a ciò che è appena accaduto.

La ricerca di senso è concetto filosoficamente alto, qualcosa che ancora in troppo pochi hanno il coraggio di ammettere possa appartenere anche ai videogiochi.

INSIDE è qui per far ricredere tutti.

Mirror's Edge Catalyst - La Recensione

Ricordo con una certa nostalgia una chiacchierata, circa una decina di anni fa, con alcune persone di Electronic Arts, di come l'industria videoludica stesse vivendo un periodo di stagnazione stilistica.

Poca innovazione, molti FPS (come sempre eh, ma almeno ci sono buone alternative) e tanta noia. Ma proprio Electronic Arts si spinse un po' oltre i propri confini di sicurezza data dalle serie sportive, facendo uscire nel 2008 due titoli piuttosto innovativi. Il primo, Dead Space, di cui conservo ancora memorie entusiastiche, mentre il secondo fu Mirror's Edge.

Il titolo divise la critica. Divise chi non sopportava di dover correre come dei pazzi sui tetti senza poter sparare in mezzo agli occhi a qualcuno e chi aspettava con trepidante attesa l'annuncio di un seguito delle avventure di Faith Connor.

8 anni dopo ci siamo. EA sorprende tutti e riporta l'eroina su console e PC tramite il nuovo titolo: Mirror's Edge Catalyst.

Il gioco, ancora una volta, è diversissimo dai blockbuster che calcano oggi i nostri scaffali, è molto colorato e richiede una certa dose di impegno iniziale per apprendere appieno il controllo di Faith, per permetterle di muoversi parecchio rapidamente. Una volta guadagnata questa dimestichezza sembrerà di far muovere una pantera a piena velocitàSinuosaagileletale.

Più volte mi sono ritrovato a provare le stesse sensazioni dei quick-time-event pur non essendocene, in quanto il ritardare o, addirittura, sbagliare la combinazione di pulsanti corretti equivale a far perdere di potenza il personaggio, rallentandolo e rompendo drasticamente la magia creatasi all'inizio dell'azione.

Tuttavia, una volta (ri)preso il controllo, si parte. Catalyst non cambia molto le dinamiche folli del parkour già viste nel predecessore, ma introduce un'importante novità. La città non è un percorso chiuso all'interno del quale stare fermi domandandosi se quella zona possa essere raggiunta o meno, questa volta Faith è libera di girovagare per i tetti anche grazie alla mappa altamente interattiva.

I palazzi di Glass sono un mondo sandbox dai tratti delineati. Con pazienza e silenzio hanno aspettato l'uscita di prigione della protagonista, garantendole sicuri passaggi nella sua attività di runner-corriere, per cercare di contrastare le temutissime guardie della KrugerSec e il regime totalitario de Il Conglomerato.

Faith è libera di muoversi seguendo le scie del percorso appositamente sottolineate dagli sviluppatori DICE, con la cosiddetta "Visione del Runner", per far fronte a una delle critiche principali del primo capitolo. Ora è molto chiaro a quale muro appendersi, dove far leva per guadagnare velocità o scavalcare un ostacolo, ma ci viene data comunque qualche opzione stilistica e personale su come affrontare il percorso e sfruttare le opzioni cromatiche alle quali il primo capitolo ci ha abituato, queste ultime influenzate dai potenziamenti in grado di modificare, appunto, il modo di correre e di combattere.

Sebbene la varietà dei nemici da affrontare non sia varia, Faith è in grado di contrastarli fisicamente non solo grazie a calci e pugni, ma facendo leva su un ambiente che oggi diventa parte integrante dell'azione di combattimento, per sbarazzarsene più velocemente. Si possono violentemente lanciare giù dai palazzi, usare ringhiere o oggetti d'arredo quando ci si trova in situazioni d'interno e molto altro.

Diciamocelo francamente, la trama non è il punto forte del titolo, come ogni buon "secondo" che si rispetti c'è il grande ritorno in scena, una vendetta da portare a termine contro chi ha ucciso i nostri cari e dei debiti da saldare.

Nonostante questo, anche grazie all'estetica asettica e futuristica della città, Mirror's Edge Catalyst riesce a centrare alcune tematiche d'attualità come la privacy e la profonda riflessione del controllo del pubblico sul privato, condendo il tutto con una spruzzatinadi anarchica libertà che non guasta mai. Il tutto viene costantemente sottolineato da musiche elettroniche e dalle vaghe rimembranze cyberpunk.

La rigiocabilità, iniziando a concludere il mio pezzo, è garantita dalle innumerevoli missioni secondarie in grado di trasformare il gioco in un puzzle game molto ben congegnato, cercando un'ulteriore estensione nell'opzione ghost, ovvero i tempi dei propri amici che dovrete battere su un determinato tracciato, come se ci si fosse calati per un momento all'interno di un gioco di macchine.

A me Mirror's Edge Catalyst è piaciuto, utilizzando però una misura in cui so che potrebbe uscire un nuovo capitolo a distanza di anni, senza cadere nell'errore di dover forzare la mano con pubblicazioni annuali caratterizzate dalla stessa pedante dinamica (leggere alla voce "Assassin's Creed"). E no. Mirror's Edge Catalyst è un esercizio di stile molto ben riuscito invece. Appassiona per quelle poche ore (una quindicina nella modalità principale) perché in grado di sollevarci di pesoe guidarci verso meccaniche di gioco lontane da quelle alle quali siamo abituati quotidianamente, con un'eccellente esecuzione nei movimenti del personaggio così come nelle inquadrature, coerenti e per nulla semplici da realizzare, dovendo tener conto di come il parkour cerchi di piegare alcune leggi della fisica.

Doom (2016): serve necessariamente una trama?

Doom è tornato.

Doom, assieme a Wolfenstein 3D, mi ha insegnato tutto quello che so sugli FPS.
Doom mi ha insegnato a padroneggiare i fucili a pompa, scelta che puntualmente faccio in ogni arena di Destiny.
A Doom devo e dobbiamo tanto. Ci ha permesso di comprendere la bellezza di un videogioco che non deve risiedere necessariamente nella trama, ma nel gameplay, nell'esplorazione di ogni area, nel risolvere enigmi per poter procedere oltre.

Meccaniche basiche, ma negli anni '10 del nuovo millennio fin troppo spesso dimenticate. Questo nuovo inizio di Doom ci riporta alle origini, a quei primi anni '90, dove chi passava ore davanti a un PC veniva considerato uno stramboide, metallaro e assetato di sangue. Associazione facile se ti trovavi davanti qualcuno in piena arena a uccidere mostri demoniaci.

Ma poi, come spesso accade, ciò che risiede ai margini diventa pop. Sorte toccata anche a Doom, padre di genere e ispiratore di molti spara-tutto da lì ai futuri 25 anni.

Questa nuova edizione di Doom l'ho giocata su Xbox One, drogato purtroppo da oltre un anno di automatismi di Destiny, di cui la mia mano è diventata succube e spesso mi ha cacciato in guai seri nel bel mezzo di un orda di nemici assetati di sangue. Si, perché bisogna essere pronti a premere la combinazione di tasti giusti, Doom non lascia scampo a chi resta immobile e non reagisce a quello che scorre sullo schermo, i nemici provenienti dalla bocca dell'inferno vogliono dominare Marte e la stazione UAC (United Aerospace Corporation), sulla quale ci siamo svegliati e dalla quale dobbiamo proteggere l'intero sistema solare. Siamo lì per impedirglielo, ma è fondamentale dare fondo a tutta la voglia di apprendimento per sfruttare i tanti potenziamenti delle armi a nostra disposizione (si, c'è la sega elettrica...muhauhauhauah) e utilizzarli nel momento opportuno: ad esempio ce n'è uno adatto al fucile a pompa in grado di generare una simil-bomba per fare un po' di piazza pulita nelle situazioni maggiormente affollate.

Come dicevo bisogna muoversi molto. Questo mi ha fatto più volte storcere il naso per non averlo acquistato nella versione PC. Qui con tastiera e mouse si possono fare sfaceli, mentre allineare rapidamente gli assi con un gamepad per mirare a demoni impazziti può risultare piuttosto noioso. Tuttavia, anche se non si mira immediatamente con precisione, il gioco ci lascia la possibilità di eseguire differenti combo a suon di pugni e calci per sventrare i nostri nemici.

Segnalo che l'utilizzo della forza bruta funziona bene su quelli più deboli, su quelli di stazza più grande è necessario prima annichilirli un tantino con qualche proiettile e poi una volta illuminati di blu si può procedere a suon di mazzate. Per ogni combo eseguita è possibile raccogliere i punti vita ristorativi lasciati indietro dai corpi deturpati, così come le munizioni se utilizziamo la motosega.

Ah, dimenticavo, in giro per la mappa cercate bene le icone Berserk! Ereditata direttamente dal primo Doom, questa modalità ci permette per una trentina di secondi di distruggere a colpi di pugni furiosi qualsiasi nemico ci si pari davanti.

Il gioco complessivamente scorre bene, è un'escalation di parkour, nemici a grappoli e bagni di sangue con tanto di boss finali introdotti a partire dal nono livello. Dopo di che la meccanica probabilmente inizia a stancare, sebbene ci sia una larga parte di collectiblesda ricercare nelle vaste mappe. Sempre che ne siate appassionati.

Non ho troppo amato la parte multiplayer onestamente, molto veloce e dove si fa fatica a restare in vita troppo a lungo, ma mi ha riportato alla mente con una certa soddisfazione le innumerevoli ore spese nelle arene di Quake. La sensazione è stata la medesima. Mappe da imparare a memoria, attenzione maniacale ad ogni svolta e grilletto pronto a far fuoco.

La bella novità introdotta da id software è però la modalità SnapMap. Permette a chiunque di creare, sperimentando, mappe e livelli basati sulle medesime modalità di quelli della campagna e del multiplayer. L'unico limite è che benché si tratti di livelli giocabili a tutti gli effetti contro i nemici conosciuti in campagna, ci sono le limitazioni del multiplayer, quindi solo due armi e poche altre dotazioni iniziali. Fortunamente id software ha già fatto sapere che supporterà questa modalità per molto tempo ancora. Chissà se tutto questo darà origine ai prossimi Carmack e Romero!

A proposito di mappe, aprite bene gli occhi, se premete la leva giusta vi capiterà di rigiocare i livelli dello storico Doom!

Ci ho impiegato una quindicina d'ore a terminare Doom, con buona pace del mio vicino di casa che spesso si è dovuto sorbire un turbinio di bassi provenienti dal mio subwoofer, o meglio dal mio fucile a pompa. Non è un titolo che rigiocherei o che prenderei in mano con assiduità per la sua parte multiplayer, ma resta comunque un piccolo capolavoro da possedere per tutti quei nostalgici che come me sanno apprezzare la tradizione riproposta in chiave moderna.

Si, un po' come gli AC/DC con Axl Rose come cantante. Una blasfemia all'inizio per molti, ma un cross-over che poi ha convinto tutti.

Consiglio reiterato: Compratelo per PC!

Giocatore 2

Circa 2 anni fa su YouTube appare questo video dal titolo "Possono i videgiochi essere un'esperienza spirituale?", un ragazzo lascia questo commento:

Il video maker John Wikstrom ha deciso di produrre questo breve video racconto, basato proprio su quel commento.

Solo chi ha giocato a giochi di guida potrà capirne il senso. 

Quantum Break - La Recensione

Il tempo si è rotto.

Il tempo si è rotto e sta per finire.

Il tempo si è rotto e sta per finire. Solo Jack Joyce può sistemare le cose.

Jack Joyce, appunto, il protagonista di Quantum Break resta suo malgrado invischiato in una storia non troppo trasparente che ha a che fare con suo fratello William, lo scienziato di casa.

William rimasto all'università di Riverport, la loro città natale, per concentrare i suoi studi sulla manipolazione del tempo inizia a collaborare con l'amico comune del fratello, Paul Serene CEO della Monarch Solutions, un'azienda specializzata proprio in ricerche scientifiche riguardanti lo spazio/tempo. Ma una scoperta troppo sensazionale è stata fatta dai due, talmente potente da far cedere Jack alle insistenti email di Paul per farlo tornare a Riverport a vedere con i suoi occhi.

La storia ha inizio, il punto 0. All'arrivo presso l'università Jack non crede ai propri occhi, una vera e propria macchina del tempo, suo fratello William aveva probabilmente appena fatto la scoperta del secolo. Tuttavia qualcosa non quadra, Paul e William stanno litigando, volano parole grosse e da qui Jack deve prendere il controllo della situazione, o meglio entriamo in gioco noi, perché sa che da lui dipenderà il futuro dell'intero universo.

Accade infatti l'impensabile, un incidente al laboratorio causa un danno che ai più sembra irrisolvibile, il tempo si rompe, si frattura e avanza inesorabile verso la sua fine. Questo incidente però garantisce a Jack e Paul il potere di controllarne alcuni aspetti, facendosi largo tra le pieghe dello spazio possono trarre vantaggio nelle situazioni più complicate, ripararsi da proiettili, oppure avanzare quando tutto intorno a loro sembra un fermo immagine.

La narrazione di Sam Lake, direttore creativo di Remedy Games, scorre placida e senza intoppi in questa prima fase, anzi ha la magia di catturarci verso lo schermo, approcciare i primi scontri a fuoco attraverso tutorial in grado di farci stare comodi nei panni di Jack Joyce, imparando poco a poco non solo a fare nostra un'arte di combattimento classica, ma anche a diventare maestri nel maneggiare i poteri acquisiti e potenziabili durante tutti i 5 atti del gioco.

L'ombra di Max Payne è viva e vivida. Così come quella di Alan Wake. I due giochi creati proprio da Remedy Entertainment hanno continue "cross-reference" durante tutto il proseguimento del gioco, non solo per i bullet time tanto cari a Max, ma vi è tutto un repertorio di riferimenti verso Alan che questo video vi aiuterà a scoprire meglio:

Già realizzare un gameplay dove lo spazio in cui interagiamo diventa quasi metafisico, si spoglia della sua materialità (e vediamo poligoni volare a destra e a manca causando lo spostamento fisico degli oggetti e delle persone), è un'impresa ardua, molto ardua.

Eppure a Remedy sembra riuscire benissimo, sebbene le ambientazioni non siano del tutto interattive, al di là dello spostamento di qualche sedia o cassa di legno, nel momento in cui ci troviamo all'interno di una stasi, ovvero quando il tempo si blocca senza danneggiare il nostro avanzamento, tutto appare alterato, incontrollato e caratterizzato da un effetto fast-back-forward che solo dopo un po' si riesce a comprendere sino in fondo. Inoltre email, registrazioni video e audio, così come documenti ufficiali, sono importantissimi frammenti narrativi disponibili nelle ambientazioni. Tutto materiale, davvero molto molto curato, con cui si può interagire e che darà a chi ne avrà voglia, possibilità di approfondire la storia in tutti i suoi aspetti.

Non solo, Quantum Break spezza la tradizione dei videogiochicon una time-line lineare non solo perché poggia la sua narrazione proprio su un'avventura riguardante il Tempo, ma lo fa perché riesce a spezzare i momenti giocati inserendo una serie TV all'interno del gioco.

Al termine di ogni atto c'è -infatti- un episodio della durata di una ventina di minuti in grado di arricchire lo storytelling, ed è forse per questo motivo che tutti i principali protagonisti sono attori di prima fascia già visti in importanti produzioni cinematografiche o televisive: Jack Joyce aka Shawn Ashmore- Uomo Ghiaccio in X-Men - William Joyce aka Dominic Monaghan- Merry ne Il Signore degli Anelli o Charlie in Lost - Paul Serene aka Aidan Gillen- conosciuto come Dito Corto ne il Trono di Spade -.

Parlando strettamente del gioco, possiamo catalogarlo immediatamente sotto l'etichetta degli sparatutto in terza persona. Telecamera e controlli rispondono molto bene all'appello, un po' meno le ambientazioni alle quali dobbiamo fare affidamento per raggiungere i ripari.
Dimenticate, suggerimento personale, di avere un riparo dietro il quale nascondervi o mettervi al sicuro per un tempo prolungato, l'AI della CPU è programmata in modo da stanarvi ovunque, e risulta quindi essere più vincente lo sfruttare i poteri a disposizione del personaggio:

  • bolle temporali protettive per respingere i proiettili,
  • uno spostamento molto rapido, chiamato schivata temporale, in grado di piegare lo spazio-tempo e colpire i nemici alle spalle, attivando un bullet-time simile a quello già visto in Max Payne,
  • una bolla energetica in grado di congelare i nemici nel momento in cui ci stanno sparando.

Tutte abilità potenziabili allo scorrere dei 5 atti. Ma non saranno l'unica cosa "modificabile", per così dire.

L'alta rigiocabilità del titolo sta nel modificare anche decisioni chiave all'interno della trama, ci viene chiesto più volte di decidere di imboccare un sentiero narrativo rispetto a un altro. Tale decisione si ripercuote inevitabilmente sulle conseguenze delle quali saremo protagonisti.

Per non rovinare troppo l'intrigante e fitta trama in grado di condurvi senza fiato verso la fine del gioco, ciò che possiamo dirvi è che la Monarch, l'azienda di Paul Serene, ha compreso molto bene l'assioma "il Tempo è potere" e poterlo controllare può farla diventare un'importante risorsa per cambiare il destino dell'umanità.

Paul questo lo sa, ha compreso però un'altra importantissima lezione fin da subito, cosa che invece Jack stenta ancora a fare sua, ovvero ciò che è già accaduto non può essere modificato, qualsiasi sforzo si faccia per tornare indietro nel tempo le tracce del destino sono comunque segnate in qualche modo. I due saranno legati a doppio filo fino alla fine, alla costante ricerca di una soluzione per porre rimedio a quanto accaduto all'università, ognuno con il suo modo di voler risolvere la faccenda.

Quantum Break è un esperimento. Va in due direzioni precise, quella di voler smontare il videogioco così come oggi lo conosciamo e provare a contaminarlo con altre forme di narrazioneper aumentarne l'interattività nonché l'interesse, l'altra è voler provare a trasformare a livello stilistico gli spara-tutto. Se nel primo caso l'operazione pare essere ampiamente riuscita con una strada tracciata verso la crasi con le serie televisive, nel secondo il tentativo non sembra essere andato completamente a buon fine. Imbracciare un'arma da fuoco in Quantum Break non fa certo rimpiangere vecchi third-person shooter, le dinamiche non sono sembrate innovative e aggiungere un set di super poteri non ha apportato quell'avanzamento forse sperato e ricercato.

Tuttavia, Quantum Break resta al momento un titolo da fissare con la puntina sulla lavagna dei giochi di questa generazioneda non perdere per nessun motivo, perché qui c'è la voglia di far vedere al mondo qualcosa di nuovo e mai visto, un esperimento riuscito, e questo non è certo il nostro pesce d'aprile ;-)

Hitman (PS4)

Credo di aver stressato la redazione per differenti mesi di seguito, da quando per la prima volta Hitman fu annunciato, per averlo tutto per me. Una recensione morbosa, così come l'attesa.

Ammetto di aver storto un po' il naso quando Square Enix decise di non voler più pubblicare il gioco per intero, ma piuttosto rilasciare degli episodi mensili, quasi si trattasse di una serie televisiva. Ma più il tempo passava, più mi rendevo conto che la scelta non era da considerarsi così malvagia.

Hitman è uno di quei franchise videoludiciad aver subìto forse il più alto tasso di trasposizioni cinematografiche, del resto il protagonista -l'Agente 47- ha sempre scimmiottato i ben più noti 007 britannici, con il suo perfetto smoking e le intenzioni da sicario affidabile, preciso e silenzioso. Nonostante si possa dubitare della qualità delle pellicole, il plot di Hitman ha sempre retto l'urto ed è sempre stato in grado di fornire filoni di ispirazione anche a distanza di oltre 16 anni dalla primissima uscita su PCdatata 2000, cifra tonda.

Con il rampante successo delle serie televisive, non è poi una bestialità provare a proporre una pubblicazione scaglionata (molto simile a The Walking Dead di Telltale Games, nda) in grado di allungare la vita del titolo e allo stesso tempo mantenere viva l'attenzione sul prodotto principale.

I rilasci, come detto, avverranno mensilmente, nella nostra newsdi qualche giorno abbiamo riportato le varie caratteristiche.

Tutorial e Parigi

La storia sembra partire dagli albori, ovvero dal primissimo reclutamento dell'agente 47 in uno stato di momentanea amnesia. Non si capisce molto bene se stia cercando di recuperare le sue abilità di un passato recentemente cancellato, o se semplicemente siamo davvero alle prime armi. Ad ogni modo, ci ritroviamo  affidati all'aiutante Diana Burnwood, colei che ha intravisto il noi il gene dell'assassino e nostra prima sostenitrice all'interno dell'International Contract Agency, o ICA, l'organizzazione di cui tutti gli "agenti" fanno parte.

Questo primissimo rilascio da parte di Square Enix ha un costo di 15 euro e ci permette di affrontare sostanzialmente tre missioni. Le prime due (di tutorial) sono propedeutiche e servono al nostro addestramento, ci avvicinano al mondo sandbox di Hitman spiegandoci nel dettaglio ciò che possiamo fare: tutto.

Il vero punto di svolta di questo titolo, benché sia soltanto agli albori e verrà determinato da tutti i rilasci da qui al 2017,sta nel permetterci di affrontare ogni livello con un'ampia scelta di opzioni, pur di portare a termine la missione affidataci. L'obiettivo ultimo resta sempre lo stesso, ovvero quello di eliminare il bersaglio assegnato, ma ci viene data totale carta bianca sul modo di affrontarlo, quel compito.

Ci troviamo così proiettati dentro una festa privata su uno yacht in procinto di essere inaugurato, dobbiamo togliere di mezzoil magnate di turno, e qui entrano in gioco il ventaglio di possibilità all'interno del quale possiamo muoverci. Travestirci da poliziotto, fingerci membri della sicurezza personale, personale del bar o dello yacht stesso, così come la dotazione armi e oggetti utili a farci prendere una strada più stealth piuttosto che quella più splatter, in base al nostro gusto personale.

Ed è per questo che consiglio caldamente di non scoraggiarsi se non si riesce a completare il livello fin da subito, il bello è proprio questo, prendersi il giusto tempo per gustare ed apprendere le meccaniche attraverso le quali l'agente 47 potrà raggiungere la sua vittima, è questo ciò che fa di Hitman un videogioco con un altissimo tasso di rigiocabilità.L'improvvisazione è d'obbligo.

Nel secondo livello del tutorial ci troveremo all'interno di un hangar russo, stesso obiettivo finale richiesto, ma interazioni differenti e totalmente nuove. L'interfaccia grafica di default abilita moltissimi suggerimenti in grado di indicarci la molteplicità di azioni da poter intraprendere e alle quali poter fare riferimento per terminare il bersaglio.

Di rado vi troverete, dopo che lo avrete provato a fare per puro divertimento, ad affrontare i vostri nemici con fucile a pompa spianato. Troppi sono i nemici e il tasso di fallimento della missione, che diventerà così elevatissimo. Si imparerà piuttosto a fare delle ambientazionicome casse, armadi, toilette, frigoriferi etc. le nostre migliori amiche, per nasconderci dagli stati di allerta, permettendoci inoltre di non perdere mai di vista la mappa, che ci indicherà da chi star lontano perché troppo sospettoso.

Da questo punto di vista mi è sembrato di vedere un blando tentativo di mescolare alcune caratteristiche di base di Metal Gear Solid e Splinter Cell, ovviamente con una caratura molto meno frustrante rispetto ai primi due.

Il livello vero e proprio, punto focale di questo primo episodio, ci catapulta a Parigi, all'interno di una "mansion" di una leader della moda in occasione di una sfilata molto importante, con fastoso party a latere. Il fine ultimo è quello di uccidere i due coniugi proprietari della casa di moda, azienda di facciata per coprire affari ben più loschi e sporchi.

Impressiona fin da subito come il motore grafico sia in grado di gestire una moltitudine di persone tutte insieme, ognuna animata differentemente e con la gran parte dotate di dialoghi ad hoc. Anche qui come nelle due missioni tutorial è possibile travestirsi da modello della sfilata o da addetto alla sicurezza, sfruttando ancora una volta le tante situazioni grazie alle quali potremo raggiungere il risultato desiderato, senza necessariamente dover tirar fuori un'arma. Un esempio? Avete provato a piazzare una carica esplosiva all'interno della videocamera che intervisterà uno dei due magnati? No, beh, potreste sempre decidere di far cadere un'impalcatura sulla testa, il risultato è assicurato.

Ricominciare da capo e giocare più volte il livello non diventa così frustrante, anzi si trasforma in una ricerca dell'alternativa più interessante per eliminare il target finale.

Oltre alla missione principale però, la mappa si popolerà di alcuni cosiddetti "Contratti", missioni secondarie che ci forniranno nuove vittime, missioni diverse rispetto a quella primaria certo, all'interno di una situazione costruita ad hoc e con un'arma ben specifica. Difficoltà ulteriore è rappresentata dal dover nascondere la salma entro un tempo limite, cercando di fuggire più in fretta possibile per far perdere le nostre tracce. Ancora più interessanti i "Contratti" personalizzati dove saremo noi a decidere chi sarà la nostra prossima, probabilmente innocente, vittima.

Quest'insolita modalità di pubblicazione limita l'esperienza a sole 3 ore nel caso si volesse affrontare il gioco come qualsiasi altro, tuttavia come ribadito più volte Hitman è un titolo da giocare e rigiocare più volte, perché sebbene l'obiettivo finale rimanga invariato, il modo per riuscire a raggiungerlo cambia ogni volta grazie all'interazione con l'ambiente e con gli oggetti, ma soprattutto grazie alla nostra fantasia.

Ho notato qualche calo di frame-rate in fase di corsa nelle stanze maggiormente affollate, così come qualche animazione un po' troppo ruvida (secondo me) e personaggi molto simili tra di loro. Positive invece le impressioni riguardo le ambientazioni e il motore grafico, in grado di svolgere un lavoro egregio sia sui giochi di luce che la gestione contemporanea dei molti elementi presenti sullo schermo.

Nonostante una trama pressoché assente, mi chiedo se ce ne sia davvero bisogno, Hitman resta una valida alternativa a tutto quello che c'è oggi in commercio, soddisfacendo il vuoto di "stealth" lasciato da Metal Gear Solid, e aggiungendo un pizzico di temerarietà in grado di accontentare i fan più incalliti di James Bond.

Considerato il prezzo, merita decisamente un'occhiata più approfondita. Restiamo in attesa dei prossimi capitoli.

Halo 5: Guardians - La Recensione

Finalmente ci siamo. Il gran giorno è arrivato e da domani Halo 5 sarà disponibile sul mercato, esclusiva Xbox One. Una scelta precisa quella di 343 Industries: mostrare i muscoli di Xbox One lasciando perdere la passata generazione di console Microsoft.

Ho completato la modalità campagna a difficoltà normale in poco meno di 5 ore e ho gustato il titolo lasciandomi trasportare da una trama importante, i cui intrecci hanno necessariamente bisogno di una seconda ripassata con le modalità Eroica e Leggendaria.
Non fatevi ingannare da un periodo forse troppo breve per un titolo del genere, ogni missione lascia spazio a molte altre attività da compiere come recuperare dei file audio e i classici teschi. Quindi, se calcolate anche le altre difficoltà e la possibilità di ri-giocarla in co-op, la campagna guadagna un tasso di rigiocabilità molto molto alto.

Ricominciare. Questa è stata la mia parola chiave prima di scaricare il titolo sulla mia console. Ricominciare a rientrare nell'ottica del mondo Halo è stato più complesso del previsto dopo un anno di Destiny come FPS di riferimento. Tuttavia la dieta che durava dal 2012 è stata, come certamente saprete, sapientemente interrotta l'anno scorso con l'uscita della mastodontica edizione di tutti e 4 i precedenti capitoli nella Master Chief Collection.

Devo ammettere che ricordavo poco la trama di Halo 4, ma con l'avanzare in questo secondo capitolo della nuova trilogia tutto tornava alla mente.

La natura di Halo 5 è duplice, dal momento in cui si vive e respira per tutta la durata della campagna la dualità tra Locke e John-117aka Master Chief. Locke, incontrato già come attore in carne ed ossa nella web series Nightfall (e visibile sull'App Halo Channel, nda). I due Spartan, capitani rispettivamente della squadra Osiris e Blue Team, agiscono per il bene dell'umanità, ma al contrario di Master Chief, che ha in testa solo il ritrovamento di Cortana, Locke sa che deve raggiungere il suo rivale prima che tutto degeneri.

Non preoccupatevi troppo se la trama sembrerà confusa e con pochi punti chiari, sul finale (che non posso ovviamente raccontarvi per ragioni di embargo) tutto sarà più nitido, alcune scelte fatte in chiusura di Halo 4 saranno decisamente più chiare e si spiegherà parte del motivo per cui Cortana si è allontanata da John.

Come per gli altri 4 capitoli della saga, le ambientazioni e gli scenari tendono a uno spettacolo più cinematografico che videoludico, in alcune di esse sembra di trovarsi coinvolti in uno dei capolavori di Rare, estremamente colorati e quasi artistici. Gli intramezzi video saranno tanti, ma necessariocollante per comprendere le azioni da compiere poi in fase di gioco.
Una guida sull'obiettivo della missione sarà sempre disponibile premendo freccia giù sul D-Pad, a guidare lo scopo finale delle due squadre di cui prenderemo il comando man mano.

Devo ammettere che ho avuto una sensazione di estraniamento dai precedenti capitoli. Difficilissimo da spiegarlo scrivendo la recensione, ma è come se stessi ascoltando uno degli ultimi album dei Linkin Park cercando di paragonarlo con il primo. La ruvidezza e la volontà di mantenere spartani alcuni elementi di gioco delle prime edizioni di Halo hanno lasciato il posto ad un'evoluzione elettronica e quasi cyberpunk.

Insomma, quando mai si sono visti mega robottoniin stile Transformers in Halo? Siamo troppo abituati a degli alieni in stile Alien, e perdonate il gioco di parole.

Lascio a voi il giudizio su questo cambio stilistico, apportato principalmente su alcune tipologie di nemici, e forse elemento caratterizzante e differenziante dei prometeici.

Come dicevo, nel momento in cui saremo al comando della squadra Blue seguiremo l'ossessione di Master Chief per riuscire a comprendere dove Cortana sia finita, ma soprattutto come si sia evoluta in tutto questo tempo. Locke invece si dovrà occupare di fermare John-117, inseguirlo ed evitare di permettergli di raggiungere Cortana, spaventato dal fatto che Master Chief possa agire più per lei che per il bene dell'universo.

343 Industries ha lavorato molto bene nella realizzazione dei dialoghi e cut-scene per permettere a noi di godere dalle tante sfumature dei due protagonisti, cosa purtroppo poco vera per i momenti di gioco dove, se non per alcuni accorgimenti come la dotazione delle armi iniziale, si fatica a comprendere chi dei due stiamo impersonificando. Sarebbe stato bello dotare uno dei due di qualche particolare abilità in modo da sapere sempre chi si trovi sotto il nostro controllo. Ciò non pregiudica la giocabilità, ovvio, ma avrebbe garantito un'immersione maggiore nel cercare di raggiungere il finale che il titolo riserva. Quest'ultimo quanto mai incerto e con ampi rimandi a tutta la trama della saga.

La rapiditàesplorata e apprezzata durante il mio test della Betaqualche mese fa è rimasta intatta in quasi tutte le fasi di gioco, mentre in altre ho sofferto l'impossibilità di fuggire da nemici molto più rapidi di me, ma vi accorgete presto di chi sto parlando. Protettoreanyone?
Il jet-packfa bene il suo dovere, soprattutto in fase di planata e nel momento in cui dobbiamo atterrare in un luogo pieno di nemici e vogliamo un po' di tranquillità.

Novità

Squadra

La più grande novità introdotta in Halo 5 è quella di affrontare tutta la modalità campagna a capo di micro squadre di quattro componenti. A noi ovviamente verrà lasciato il compito di impersonare Master Chief o Locke a seconda delle missioni, ma grazie al D-pad potremo impartire comandi ai restanti 3, come spostarsi in una particolare zona o affrontare un certo nemico, azioni che sono entrambe a portata di pollice.

Non ho particolarmente apprezzato l'assenza di divisione del team per obiettivi differentiall'interno della mappa. Se decidiamo di concentrare le forze di alcuni su un nemico differente da quello impartito, non sarà possibile procedere a meno di spostare tutta la squadra su un altro scontro.

InHalo 5 si muore pochissimo, si tratta piuttosto di una morte apparente. 343 Industries introduce la possibilità di ricevere cure dai restanti componenti della squadranel momento in cui gli scudi della nostra armatura non saranno più in grado di ricevere proiettili avversari.
Un altro elemento visto di recente in Destiny in modo da evitare un respawn da un check-point molto lontano temporalmente dal punto in cui siamo morti, ma che permetterà di proseguire la storia praticamente da subito, sarà infatti sufficiente premere il pulsante X per richiamare l'attenzione dei compagni e ricevere le opportune cure. Lo stesso si potrà fare nel caso in cui saranno loro a soccombere sotto le armi nemiche.

Cani

Onestamente mi chiedo come mai la presenza canina si sia affacciata così massicciamente nei videogiochi negli ultimi tempi, forse una mera carenza d'affetto di alcuni sceneggiatori/programmatori, tuttavia anche Halo 5 ha visto il loro arrivo.

Ci vengono gettati addosso dai prometeici praticamente fin da subito, e non so per quale motivo mi  hanno ricordato moltissimo la veemenza vista nel primo Resident Evil ormai nel lontanissimo 1996.
Sono piuttosto facili da abbattere, occhio a non avere sempre l'arma con il mirino piantato, vi si posizioneranno alle caviglie senza neanche che ve ne accorgiate.

Spartan Companies

Non a tutti piacciono i clan, magari non si instaura un buon rapporto con i compagni di squadra perché qualcuno ha qualità superiori o inferiori alle nostre, oppure semplicemente perché si ha necessità di una caratteristica particolare per affrontare un combattimento.

343 Industries introduce le Spartan Companies. Navigando sul sito di Halo si avrà la possibilità di accedere a dei gruppi già creati, o crearne uno ad-hoc verificandone le caratteristiche di accesso basate sulla bravura nel gioco, ed entrarne così a farne parte e uscirne subito dopo, se lo ritenete opportuno.

Un modo differente di pensare i team di gioco, dando la possibilità così di conoscere in modo più frequente nuove persone dedite al mastodontico mondo di Halo.

Warzone

Sembra essere la modalità multiplayer più interessante, nonché una novità assoluta per i giochi FPS del 2015. Oltre alla classicissima Arena in cui sono presenti le modalità viste già nei precedenti Halo (Re della Collina, Cattura la Bandiera etc.), in questa nuova versione del gioco online non solo si viene divisi in squadre con la logica del rossi vs blu, ma vengono aggiunti alle arene anche i nemici che avrete imparato a conoscere durante la campagna in singolo o co-op.

Infatti, per fare punti e rubarne alla squadra avversaria risulterà fondamentale uccidere non solo gli umani della squadra avversaria, ma anche le IA già viste in pve, aggiungendo così un elemento di maggior competizione per una modalità ormai tra le più classiche. 25 punti, i più alti riscattabili con una singola uccisione, si realizzano terminandouno dei boss disponibili nella mappa, facilmente individuabili grazie alla classica riga bianca di energia sopra la loro testa nel momento stesso in cui si inizia a sparare.

Più uccisioni si totalizzano, più armi e veicoli si avranno a disposizione durante il respawn. Sarà quindi possibile rinascere a bordo di un Ghost o Banshees, Warthogs, Phantoms e iniziare a volare liberamente così da investire in pieno gli avversari. Oppure si avrà la fortuna di pilotare il nuovissimo robottoneMantis, avendo la sensazione di essere un po' dentro Titanfall.

24 giocatori nella stessa mappaoltre ai nemici controllati dall'AI è tanta, tantissima roba. Nessun rallentamento quando l'ho provato pur avendo una misera 7 Mega casalinga. Bravissimi!

Credo sia la modalità che garantirà a Halo 5 il successo online di questa stagione videoludica che sta per aprirsi e si concluderà l'anno prossimo di questi tempi, in cui probabilmente vi staremo parlando di cosa Destiny porterà di nuovo sulle nostre console.

Forge

In quella che 343 Industries descrive come la più grande Forgia mai vista, Halo 5: Guardians permette ai suoi giocatori di tornare a utilizzare il mitico editor mappe, che vi permetterà di realizzare quello che passa per la vostra testa e sperimentarlo nel multiplayer. Tuttavia l'editor non sarà disponibile prima di dicembre, ma con oltre 1600 elementi di editing e nuovi controlli credo che l'attesa sarà ben ripagata.

La parte online vedrà l'arrivo di 20 mappe giocabili a partire da domani, e si arricchirà di ulteriori 15 DLC gratuiti da qui a giugno 2016, con dei lanci scaglionati. L'unica speranza è quella che non si verifichino gli stessi problemi che hanno afflitto la Master Chief Collection; ancora ricordo i tempi di attesa biblici per giocare online, troppe settimane dopo l'uscita del titolo a causa di problemi tecnici.

Conclusione

Halo 5 tratta il tema del viaggio, sicuramente troppo breve rispetto alle aspettative. La presa di coscienza di entrambe le squadre che andremo a controllare, ci farà accorgere (al finire di tutto) di aver compiuto un iter tra chi cercava risposte e chi inseguiva questi ultimi. Un viaggio che ancora una volta vi farà amare alla follia la saga, oppure vi allontanerà drasticamente da essa.
Tuttavia mancano ancora troppe risposte all'appello per sapere come tutto andrà a finire. Ve ne accorgerete non appena poggerete il vostro pad. È il gioco del momento per Xbox One insieme a Forza Motorsport 6, ma per capire davvero ciò che si sta affrontando reputo imprescindibile il giocare ai precedenti capitoli, altrimenti si capirà ben poco della campagna singola. Se invece siete alla ricerca di un gioco godibile solo in multiplayer, non troverete nulla di meglio.

VideogiochiAndrea Contino
FIFA 16. La Recensione

Dopo i primi spunti condivisida Giovanni sulla Demo, arrivo io come ogni anno a buttare giù le primissime impressioni sul nuovo capitolo: FIFA 16.

Devo fare una piccola premessa.

Questo è il 21esimo anno consecutivo che acquisto FIFA, da quando ancora non riportava la dicitura dell'anno nel titolo. Ho dedicato più ore a questo gioco che a tutta la mia personale storia videoludica. E come ogni anno ho ripetuto il mio personalissimo rituale. Acquisto del gioco insieme al mio migliore amico (anche se quest'anno è arrivata una copia in redazione grazie a EA) e una serata intera dedicata al gioco, con gli innumerevoli Juve-Milan, per andare a verificare la bontà del lavoro fatto.

La mia ossessione per FIFA ha superato qualsiasi giocatore di Pro Evolution 6 che ha goduto nel riempirmi di pernacchie perché, del resto, dei Canadesi che ne potevano sapere di calcio?

Tuttavia ho tenuto duro.

Negli anni sono entrato in contatto con EA Italia, ho seguito per un triennio le loro community online, ho volato per ben 2 volte a Vancouver presso i loro studi perché, finalmente, si era deciso di adottare una politica differente. Ascoltare i feedback della community veniva prima di qualsiasi cosa, e da lì iniziare a gettare le basi per l'anno successivo.

Ricordo ancora il 2005, al mio ultimo anni di Università, ero entrato a far parte dei primi giocatori su Xbox Live ed avevo conquistato il 3° posto in Italia nel gioco online.

Dal 2006 la mia spasmodica attenzione per i dettagli è andata un po' scemando, complice il fatto di aver iniziato a lavorare, fidanzate varie, e purtroppo FIFA è dovuto passare spesso e volentieri in secondo piano, tutto tranne l'immancabile rituale del Day 1. Presupposti che mi hanno quindi tenuto a debita distanza dalle modalità FUT, dal full manual all'attenzione per gli slider e compagnia cantante. Io volevo solo mettere dentro il DVD/BluRay e divertirmi con le stagioni online o con la modalità carriera.

E questo avevo. Soprattutto con il culmine del triennio 2013-2015, dove devo ammettere di aver sempre avuto la sensazione di qualcosa che non andasse. Era sufficiente tenere una squadra da 4 stelle e mezzo/5 per poter fare sfaceli con chiunque,  oppure semplicemente tenere una squadra con dei velocisti in attacco, lasciare palla a loro e pedalare.

L'attesa per FIFA 16 pertanto l'ho vissuta con, come direbbero gli americani, mixed feelingsnon sapendo bene cosa aspettarmi, pensando agli errori del passato, ma sperando sempre in una bella zampata in avanti

FIFA 16

Apoteosi. FIFA 16 è IL gioco di simulazione calcistica.

Finalmente!

Ovvio, con tutte le premesse del caso. Non si può riprodurre tutto quello che accade durante una partita di calcio nel tempo risicato di 10 minuti, ma se si è in grado di andarci vicino come quest'anno significa che sono stati fatti passi da gigante.

È fondamentale dimenticarsi di FIFA per come ce lo ricordiamo ad oggi. Vi è l'ampia necessità di adottare un approccio mentale completamente differente. Un approccio da simulazione calcistica.

La manovra va costruita, va fatta attenzione ai movimenti dei compagni, allo schieramento dell'avversario, a quali giocatori scegliere per una determinata partita, comprendere le tattiche dell'avversario e agire di conseguenza.

Non bisogna avere fretta, e se pensate di lasciare palla a Cuadrado che è svelto, ha il dribbling secco e può andare in porta in pochi secondi...vi sbagliate di grosso.

Decido di iniziare la mia amata carriera con la Juventus. Sto giocando in modalità Esperto, con tutti i parametri impostati in semi e velocità lenta.

I gol sono pochi, la forza degli avversari si sente eccome, e soprattutto ho avuto la sensazione che le impostazioni tattiche e le modifiche apportate agli slider abbiano finalmente senso.

Vinto con l'Atletico in pre-campionato e perso miseramente con la Roma 2-0 alla seconda giornata perché ho completamente cannatola formazione.

Vado avanti, non mi abbatto.

Seconda giornata di Champions, dopo un 1-1 con il Wolfsburg e il Real Madrid già in fuga a 3 punti mi tocca il Brugge.

Parto malissimo, al 20esimo il loro attaccante mi punisce con una bomba da fuori.

Ho rivisto i fantasmi di Fifa 15, immaginavo già una partita in cui il gioco si sarebbe sviluppato con degli scambi tra la loro difesa e il centrocampo senza la mia minima possibilità di riguadagnarla.

Invece no.

Ho cambiato la mentalità della squadra da Equilibrata a Offensiva.

Mi sono conquistato una punizione dal limite.

Pogba. Gol.

1-1

Non mollo.

Secondo tempo soffro il loro centro campo incontrista e perdo spesso palla.

Rinvio di Buffon su De Sciglio (acquistato nella sessione di mercato).

Sgroppata sulla destra, salto due uomini con un paio di spintoni.

Cross in mezzo, Morata svetta, gran colpo di testa al 70esimo.

Una partita così avvincente non mi capitava da tempo con la CPU.

Bellissimo. Una sensazione del genere non la provavo da tanti, tantissimi anni.

Carriera

La modalità ha subito dei minimi cambiamenti, ma necessari, per farla diventare più completa e realistica nel momento in cui si decide di affrontarla come allenatore. Si inizia venendo invitati ad un torneo estivo, in modo da saggiare subito le capacità della squadra e racimolare qualche danaro per il mercato.

Oltre a tutte le caratteristiche a cui siamo abituati, come la fase di negoziazione, gestione talenti, infortuni etc., la vera novità di quest'anno è la possibilità di far crescere il valore di ogni calciatore in rosa facendogli affrontare svariate sessioni di allenamento. Le si possono affrontare personalmente, nel senso pad alla mano, oppure lasciar fare alla CPU attraverso una simulazione.

Online

Purtroppo non sono un grande cultore di FIFA Ultimate Team, non ho mai amato scompaginare le formazioni per crearne una mia personalissima, tuttavia credo che il video di EA spieghi alla perfezione tutte le novità proposte quest'anno.

Sono invece un avido consumatore delle Stagioni e Coppe online, dove l'anno passato dovevo per forza di cose scegliere una squadra con 4 o meno stelle per evitare di affrontare Barcellona, PSG o Real Madrid e perdere senza soluzione di continuità sugli scatti dei loro attaccanti.

Ho fatto per ora una sola partita online, aspettandomi qualcosa di simile, ma ho voluto comunque saggiare la bontà del lavoro fatto offline e vedere se le pecche fossero state sistemate. Così è stato.

Ho affrontato con la Juventus il PSG, ho perso 2-1 ma per una mia svista difensiva con Bonucci. La partita però è stata combattuta, ragionata e fatta di palle perse e rubate a centro campo.

Tutto lascia presagire ad un gioco online più equilibrato, senza tutte quelle squadre con attaccanti velocisti di cui si perdono le tracce dopo pochi secondi dal calcio d'inizio.

Novità

Le novità del gameplay di quest'anno sono molteplici, tutte immediatamente riscontrabili una volta iniziata la prima partita. Sottolineo però due importanti introduzioni. A livello di controllo il FIFA Trainer. Premendo lo stick di destra si attiverà una sorta di layer grafico accanto ad ogni giocatore che suggerirà il prossimo tasto da premere. Una sorta di aiuto per i neofiti di FIFA o per chi non ha voglia di studiarsi attentamente tutte le combinazioni dei tasti.

La seconda, ben più impattante,il gameplay riservato alla difesa.
Le più grandi lamentele degli scorsi anni, soprattutto a livello di controllo single player, arrivavano dal reparto difensivo. Di difficile gestione, connotato da strani comportamenti incontrollati, ma soprattutto facilmente aggirabile.

EA Sports si è dimostrata in grado di svolgere un lavoro egregionel modificare i contrasti, lasciare più ampia scelta al giocatore su come intervenire e marcare l'avversario, permettendo una più ragionata manovra difensiva sia in fase di possesso, sia in attesa dell'attacco.

Non so dirvi se FIFA 16 sia il miglior gioco di calcio ad oggi sulla piazza, per me lo è perché è riuscito a riprodurre in campo le differenti mentalità infuse all'interno di una squadra di calcio, e poterne governare la coralità respirando l'agonismo che trasuda da ogni gara è un puro orgasmo videoludico.

E proprio come nel calcio reale, non sempre si può vincere, se cercate queste sensazioni FIFA non fa al caso vostro. Se invece volete lottare fino ai minuti di recupero per strappare anche un misero pareggio, ma dove ci avete messo tutti voi stessi e vi sentite appagati come mai prima...ecco avete trovato il punto zen dei vostri desideri calcistici virtuali.

VideogiochiAndrea Contino
Gears of War: Ultimate Edition

A distanza di quasi 10 anni dalla pubblicazione originale, neanche un'icona così grande è riuscita ad uscire indenne dall'ondata del remake in HD. Gears of War, il primo e intramontabile titolo, segnava su Xbox 360 un punto di svolta in ottica di grafica avanzata.

Un maniacale controllo sull'ambiente ed un vanto muscolare(che neanche in palestra!) su quello che circondava i personaggi in gioco, diventava spesso più importante di quei personaggi stessi. La seconda versione della console di Microsoft mostrava così le sue potenzialità al mondo. A proposito di muscoli: GoW ha permesso alla console di mostrarli perché era ne era pieno, quintali di testosterone ovunque. Le forti caratterizzazioni dei personaggi, deformati nella loro fisicità per non sembrare inferiori alle minacce di nemici contro i quali apparentemente era impossibile uscire vittoriosi, hanno catturato attenzione e passione di una moltitudine di giocatori.

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La trasposizione alla quale assistiamo è certamente tra le più curate (insieme a quanto fatto con Halo 2 nella Master Chief Collection) viste sinora. Il lavoro di riscrittura di poligoni, texture e scene di intermezzopermette di far apprezzare a tutti il diamante grezzo apparso sulla sorella più piccola, anche se probabilmente è forse più un'edizione nostalgica per chi ricorda come la serie si è poi sviluppata, piuttosto che per i novelliniche acquistano per la prima volta il titolo. Del resto la storia di Marcus Fenix e del suo team prende a piene mani ciò che può da uno storytelling parecchio caratterizzato dal secondo capitolo (e così in avanti), mettendo d'accordo tutti sulle lacune di trama della primissima edizione.

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Già, la trama.

In un futuro non meglio precisato, su un pianeta chiamato Sera, appare una razza abitante del sottosuolo fino a quel momento, le Locuste. Il loro scopo? Eliminare la razza umana.  Un tema patriottico certamente forte, che lascia spazio così ad una formazione scelta di uomini e donne sulla quale tutta la specie umana conterà per la loro sopravvivenza. La squadra guidata da Marcus Fenix e Dominic "Dom" Santiago dovrà fare breccia tra i nemici per distruggere quanti più basi possibili.  La campagna è giocabile sia da soli che in cooperativa, off e online, grande punto di forza del titolo.

Multiplayer

Se uno dei problemi maggiori di 10 anni fa è stato quello di trovare un server dove le nostre connessioni italiane non si scagliassero su una serie di lag inaccettabili, il primo cambiamento per ovviare il problema è stato quello di introdurre dei server dedicati per zona geografica. Le varietà di gioco sono nove, mentre le le mappe per le modalità multiplayer sono diciannove, includono tutti gli scenari originali più i tre presenti nella versione PC. La vera novità consiste nel potere fare join in partite già in corso, così come in tanti FPS usciti nell’ultimo periodo (un po’ come in Destiny, insomma).

Chi si vuole fare le ossa su un FPS vecchio stampo, caciaronee dalla violenza gratuita scoprirà in questo remake di Gears of War un ripasso di dinamiche nuove per il tempo ormai passato e quasi standard oggi, come ad esempio il doversi nascondere continuando a combattere. Gears of War: Ultimate Edition risulta essere una gustosa attesa per il quarto capitolo, ma speriamo venga dato seguito anche agli altri due capitoli con altrettanti remake, in modo da non lasciare orfani i novizi di tutto il resto della trama.

VideogiochiAndrea Contino
Bloodborne è il capolavoro che merita di essere

Non aver mai avuto a che fare con un gioco “Soul” fino ad oggi devo ammettere non aver molto aiutato all’approcciarmi a Bloodborne, ma superato l’empasse iniziale tutto ha iniziato a filare per il verso giusto. Si, perché Bloodborne il nuovo titolo di From Software non è proprio ciò che mi sarei potuto aspettare dalle ultime esclusive Sony in cui mi sono imbattuto ultimamente. Nessuna cut-scene, nessuna tecnica ripescata dal mondo cinematografico, nessun quick-time event. Tanto sangue, tante morti, molta frustrazione, ma in grado di fare al pari con altrettanta soddisfazione.

Il set del gioco è la gotica città Vittoriana di Yarnham, afflitta da una spettrale piaga e per scoprire quanto accaduto, il nostro ruolo di cacciatore implica il dover prestare attenzione ad ogni piccolo oggetto, ad ogni minuziosa descrizione per poter mettere insieme i pezzetti necessari in grado di raccontarci il quadro completo della vicenda. Ed è anche per questo motivo che a dispetto di titoli molto brevi, leggasi The Order: 1886, Bloodborne richiede una buona dose di pazienza e una 50ina di ore libereper poterlo apprezzare nella sua interezza.

Un Action-RPG sanguinolento, dove ogni forma di bellezza in fase di sviluppo sembra essere dimenticata. Hidetaka Miyazaki è stato davvero bravo a portare in scena su Playstation 4 una sensazione così totalizzante di morte senza possibilità di riscatto o di raggiungimento di liberazione. L’infezione dei cittadini di Yarnham ha inevitabilmente contaminato ogni aspetto del gioco. A dispetto delle saghe Soul, sulle quali mi sono dovuto documentare ampiamente, in Bloodborne i punti esperienza non sono le classiche “anime”, ma prendono il nome di “Echi del Sangue” da recuperare accuratamente subito dopo l’aver sterminato chiunque ci si pari davanti.

L’azione è frustrante all’inizio e molto. Si morirà diverse volte prima di aver appreso come maneggiare il nostro “Cacciatore”. Il suo dinamismo che ci consentirà di stringere in pugno sia armi bianche che fucili fa al pari con una totale assenza di sistemi difensivi, indi per cui si dovrà fare una dovuta pratica nello schivare gli attacchi avversari. Sta alla vostra bravura mescolare le caratteristiche delle varie armi con quanto il vostro personalissimo Cacciatore sarà in grado di fare, ovviamente sulla base dell’esperienza raccolta sul campo. Tutte le armi presenti in Bloodborne infatti, non sono statiche, ma possono essere evolute occupando uno dei tre slot all’interno dei quali si possono incastonare a piacimento le gemme del sangue. Tali gemme aumentano il danno, ma anche all’aggiunta di effetti di avvelenamento, maggiore efficacia verso i nemici, danno di fuoco, arcano o elettricità. Tutto vi sarà utile per affrontare gli abomini viventi in Yarnham.

L’innumerevole quantità di morti del nostro personaggio viene gestita da un sistema di lampade in grado di fungere da raccordo con un mondo “altro” ovvero: il Sogno del Cacciatore. Nient’altro è se non un sogno onirico ove ci sono altari da utilizzare per risvegliarsi in ambientazioni già visitate. Il Sogno, tra l’altro è anche un ottimo modo per salire di livello e per far ricomparire tutti i nemici in modo da affrontarli nuovamente e raccogliere altri Echi. L’incubo di Bloodborne è immenso e magnifico e non si esaurisce soltanto con il plot principale, ma lascia libera scelta al giocatore di esplorare gli innumerevoli scorci, cappelle, boschi e città. E se anche riusciste a completare i tempi brevi il gioco, la modalità Chalice Dungeon rende praticamente infinita la longevità del gioco. Si viene proiettati nell’azione trovando un calice accorpato ad un mostro piuttosto complicato all’interno della città, quest’ultimo può essere utilizzato per accedere ad un labirinto sotterraneo a Yarnham, che in prima istanza è similare per ogni cacciatore. Successivamente, però, le cose cambiano. I Chalice Dungeon successivi richiederanno oggetti specifici per prendere vita con nemici sempre diversi rispetto alla modalità principale. E al termine dei cinque livelli di profondità di ognuno c’è la possibilità di potenziare il nostro cacciatore con abilità non presenti in superficie.

Possiamo affrontare tutta l’esperienza di Bloodborne completamente offline, oppure decidere di collegare la nostra console e dare vita ad alcune interessanti novità, come imbattersi in diverse lapidi in grado di mostrarci come alcuni di altri giocatori da chissà quale altra parte del mondo sono morti in quella stessa mappa attraverso una trasposizione ad ologramma del loro personaggio. Oppure è possibile leggere e lasciare scritte delle note, molto importanti se si sta per affrontare una situazione complicata, o semplicemente consigliare o ricevere aiuto sulla gestione del gioco da li a breve. In aggiunta è possibile scrivere oppure leggere note scritte da altri giocatori, che possono essere molto utili per anticipare la presenza di un’imboscata o dare idea delle debolezze avversarie. Infine, ma non meno importante, è possibile giocare in cooperativa fino a tre giocatori, il modo più semplice è condividere con loro una password di gioco in modo da farli entrare nel vostro mondo.

Personalmente Bloodborne è stata un’esperienza in un mondo e azione di gioco a me totalmente nuove e sconosciute. Ho fatto fatica, tanta, ma forse utile ad avvicinarmi al genere RPG nelle sue nuove vesti contaminate dagli shooter e dagli action puri. Difficile dire se il gioco mi piaciuto in fondo, ho avuto sentimenti discordanti composti da ampia frustrazione mista a idillio artistico e concettuale per gran parte delle azioni compiute nel gioco. Tuttavia se per un attimo si smette di pensare al dover ricominciare un livello come ad una punizione, ma piuttosto lo sia associa ad un apprendimento, allora Bloodborne è il capolavoro che merita di essere. Trasfigurazione di sogni malati, Bloodborne merita un equilibrio dato da stupore, scoperta e dose di azione. E’ il solo modo per poterlo affrontare senza disperarsi, ma anzi restarne a bocca aperta.