Videogiochi

È sempre colpa dei videogiochi

Nel pezzo di cronaca di Massimo Gaggi sul numero odierno del Corriere della Sera viene raccontata la strage dei dodici morti in California, a seguito di una sparatoria in un locale a nord di Malibu. Il killer, un veterano 28enne dell’Iraq, si suicida. Viene dipinto come afflitto da PTSD, cito il virgolettato del Corriere:

La sindrome da stress post-traumatico è un disturbo psichico e colpisce persone che hanno subito eventi traumatici. Ne soffrono molti veterani di guerra e probabilmente ne era affetto anche Ian David Long, 28 anni

Qualche pagina dopo, nella sezione “Lo Dico Al Corriere” c’è un altro articolo, un pezzo d’opinione sempre a firma di Massimo Gaggi, il cui titolo cita: La cultura delle armi inizia dai videogames.

Ennesimo massacro di ragazzi. Smarrimento, tentativi di spiegare l’inspiegabile. Difficile parlare di prevenzione o di risposte più pronte della polizia quando il killer entra e, senza dire una parola, comincia a sparare.

[…] Forse, però, si possono prevenire guai ancora peggiori provando a incidere su una cultura delle armi sempre più diffusa e distorta. In passato si è discusso, senza risultati, del boom dei videogiochi violenti.

Ora dalla finzione della playstation o del telefonino si passa al realismo dei maxischermi. Succede anche a New York: in un locale del West Side, mentre brindi con gli amici, puoi affittare per qualche decina di dollari la replica di un’arma vera e sparare raggi laser contro un bersaglio in movimento in uno scenario reale. I locali della catena Lucky Strike offrono questo divertimento, insieme a biliardi e bowling, in molte città d’America. Con qualche dollaro in più si può ottenere un upgradinge sparare a bersagli umani in scenari classici: una banca assaltata, un rapimento per strada e, perché no?, anche una sparatoria in una scuola.

Ebbene, un articolo che con i videogiochi non c’entra assolutamente nulla. Un titolo molto distante dal contenuto di quanto scritto poco più sotto, ancora una volta a screditare il videogioco e a dare una giustificazione molto comoda a quanto è accaduto.

Comodo. Sì, comodo perché non si prova nemmeno a citare altre influenze negative, non si prova nemmeno a raccontare che i poligoni di tiro esistono da molto prima della diffusione dei cosiddetti videogiochi violenti, così come film ben più cruenti. Idem per laser game o paintball.

Sinceramente da un quotidiano autorevole come il Corriere della Sera, mi aspetterei un po’ più di approfondimento, risolutezza nel trattare un argomento del genere, argomentare con maggiore attenzione, magari dando voce anche a qualcuno del settore, o semplicemente ricercatori e scienziati che hanno comprovato che dai videogiochi non nascono stragi con sparatorie annesse.

Possono contribuire? Forse. Ma le menti distorte sono quelle incapaci di riconoscere una dipendenza o una malattia molto seria. Le concause che si innescano e che portano a una tragedia del genere hanno disparate origini, a volte da ricercare molto accuratamente nel passato, negli eventi traumatici di una persona, nel contesto dove è vissuto.

I fattori di contribuzione alla attuazione del male non risiedono dietro un gamepad e una tv con dentro un fucile. Il troppo stroppia in ogni campo. E i videogiochi non ne sono esenti, così come i libri, i film, serie tv etc.

Buttarla sempre a tarallucci e vino, tanto è sempre e comunque colpa dei videogiochi, però sinceramente ha un po’ stufato.

Il videogioco. Il male del nuovo millennio

I distinguo, le lotte di classe, i voti in meno, di tutta l’erba un fascio. Da una e dall’altra parte.

L’ex Ministro Calenda cade nella trappola peggiore che ci possa essere sui social, schierarsi contro quella che oramai non è più una voce da ghetto, ma sempre più spesso e volentieri la massa. Basti pensare che qualche giorno fa un videogioco come Red Dead Redemption II ha disintegrato qualsiasi record di vendita relativa a produzioni di intrattenimento.

È da un paio di giorni che lei cerca di far capire le sue posizioni, dal mio punto di vista molto limitate e poco aperte. In molti hanno confuso la sua uscita identificandola come l’ennesimo attacco verso il mezzo video ludico, causa di ogni male.

In realtà è una sua presa di posizione da genitore. Discutibile, ma pur sempre personale.

Ecco caro ministro, vorrei dirle che in questo momento sta privando i suoi figli non solo di grandi opere d’arte equiparabili talvolta a grandi masterpiece letterari, ma li sta tenendo lontani da accrescimenti e apprendimenti culturali non indifferenti che possono avvenire durante la fruizione di questo mezzo.

Il videogioco è un mezzo di inclusione, espande i confini spesso troppo stretti dell’Italia, mi ha permesso di farmi amici in ogni parte del globo, ha ampliato i miei orizzonti culturali e unito persone di diversissime etnie.

Ma tant’è si cade sempre nello stesso comun denominatore. I videogiochi sono il male.

Devono essere i genitori a guidare i figli. Come immagino vieti la lettura di IT ad uno dei suoi figli se ancora non in età per farlo, può tranquillamente controllare ciò che suo figlio potrebbe giocare su una console e limitarne il tempo di utilizzo.

Gli studi scientifici a supporto dei benefici apportati dall’utilizzo corretto dei videogiochi sono molteplici (qui alcuni 1,2,3,4), sono pubblici e tutti da leggere. La prego lo faccia prima di privare la sua prole di un divertimento e un accrescimento culturale spesso scambiato come forma di dipendenza e produttore di violenza.

La invito anche a leggere il post di Galatea che dice tanto, soprattutto da un punto di vista come il suo che ritengo essere molto più vicino a quello di una lettrice che di una videogiocatrice.

È quando uno è da solo, e si annoia del vuoto cosmico della sua solitudine che inizia a pensare. È quello il momento in cui cominci a farti domande per capire se c’è qualcosa che non va, se il fatto che tu stia sempre così solo sia un destino o una scelta, che cerchi di scoprire come riempire quel vuoto con qualcosa che ti interessi davvero. La letteratura, la musica, i giochi, i pensieri, le poesie, lo sport sono i nostri tentativi di riempire le ore in cui altrimenti ci annoieremmo a morte e si sentiremmo inutili. L’adolescenza è il periodo in cui si pensa di più non tanto e non solo per gli ormoni impazziti che cozzano nel cervello, ma perché si ha più tempo per farlo, prima che il lavoro, la famiglia, la vita ti risucchino e ti travolgano.

Mi creda, Calenda, il problema dei ragazzini (e anche degli adulti) non è che si alienano con i giochi e stanno troppo soli. È che ci stanno troppo poco. Non sono abituati. Persino noi adulti riempiamo le loro giornate di troppe cose, troppi impegni sociali, troppe occasioni in cui frequentano altri e sono costretti a starci assieme. Li portiamo in palestra, in piscina, a danza, al corso di inglese, a canto, a catechismo, creiamo ad arte occasioni per farli stare forzatamente con i coetanei, regaliamo loro i giochi istruttivi da giocare assieme a mamma e papà nel weekend, stiamo assieme a loro in ogni momento della vita, preoccupati che se stanno venti minuti da soli crescano isolati e pieni di turbe.

No, credetemi, lasciamoli un po’ da soli. Lasciamoli giocare in santa pace al loro videogioco, prendere un libro e starsene per i fatti loro, persino ogni tanto guardare il muro da soli ed annoiarsi. Questo mito della socialità a tutti i costi, quest’obbligo sociale della compagnia inibisce la loro capacità di sviluppare gusti personali che non siano condivisi da un gruppo, di pensare da soli, di saper anche, alle volte, affrontare da soli con coraggio un problema. L’uomo è un animale sociale, d’accordo, ma non sempre e non h24.

Chi usa i videogiochi spesso e volentieri gioca in gruppo, poi, con altri utenti. Lei li vede soli davanti ad un device, ma in realtà sono un gruppo sparso per tutti i cantoni del mondo. Se proprio vuole essere coerente con le sue preoccupazioni sull’alienazione, si preoccupi quanto vede un pupetto o una pupetta che legge concentratissimo un libro. In quel momento il bimbo è solo e sta ragionando con se stesso.

Gentile ex Ministro. La invito a riflettere.

Project xCloud. Microsoft prova la strada del gaming in streaming

E sulla carta sembra una figata pazzesca. Ciò che sarebbe dovuto essere OnLive qualche anno fa.

L’idea è portare i videogiochi Xbox all’interno di qualsiasi piattaforma, giocabili così anche su hardware non strettamente collegati a Microsoft o Windows. Il tutto grazie alla tecnologia Azure.

Project xCloud, così si chiama l’idea del progetto, entrerà in Beta nel 2019, senza una data ufficiale di rilascio al momento e funzionerà su network 4G e 5G e avrà bisogno di una banda minima garantita di 10Mbps.

Se si limitasse alla rete cellulare potrebbe anche essere un successo, se entrassimo nel campo del Wi-Fi…beh l’Italia non sarebbe un Paese in cui far partire i primi test. A casa mia ho 8 mega scarsi ancora nel 2018.

Restiamo in attesa. 🤩

PlayStation Classic

Dopo le operazioni nostalgia di Nintendo arriva anche Sony con un remake del primo modello di PlayStation: PlayStation Classic.

Ci saranno 20 giochi inclusi, per il momenti quelli annunciati sono: Final Fantasy VII, TEKKEN 3, R4: Ridge Racer Type 4, Jumping Flash!, Wild Arms.

Ci saranno due pad primo modello, un cavo usb per farla funzionare in quanto l’adattatore di corrente non sarà incluso.

Prezzo 99.99€. Disponibile dal 3 dicembre.

Forse un po’ tantino.

Sul tema nostalgia vi suggerisco questi tre post molto interessanti:

Volevo vivere di videogiochi, ma ho fallito

La (buona) stampa videoludica non interessa ai publisher e ai produttori di videogiochi, alle aziende economicamente investite in questo settore, alla cosiddetta industry. Della qualità di una recensione all’industry italiana non frega niente, men che meno di sapere che c’è gente che finisce i giochi e può quindi parlarne a ragion davvero veduta, che ci sono professionalità maturate nel corso degli anni, e che hanno a cuore innanzitutto il rispetto per i lettori (e potenziali acquirenti) e per il valore dei loro acquisti.
E perché mai dovrebbe fregargliene qualcosa? I publisher hanno sempre considerato la stampa specializzata un male necessario con cui dover bene o male fare i conti, ed è stato così fin quando le recensioni erano in grado di condizionare il mercato e le vendite.
Oggigiorno – nell’epoca degli youtuber, degli influencer, delle campagne promozionali e delle iniziative di marketing, della brand awareness e di tutto il resto – il valore misurabile di una recensione è sceso sottozero. Le recensioni non spostano di una copia le vendite dei videogiochi, e chi pensa il contrario è un illuso. Ergo, chi se ne frega del diritto del potenziale cliente a essere informato se un gioco merita o no i suoi (sudati) soldi.

Claudio Todeschini, ex-caporedattore di The Games Machine, fa una lunga analisi della polvere nascosta sotto il tappeto di molti siti (non parliamo di carta stampata) che parlano di videogiochi in Italia. 

Ora, delle tante ragioni elencate per le quali la stampa videoludica italiana non è forse mai decollata, voglio sottolineare soprattutto quella citata qui sopra. 

Nel mio piccolo non ho scritto molto a lungo, le mie esperienze maggiori sono state su Everyeye.it e successivamente con Fuorigio.co. Soprattutto durante i 5 anni di Fuorigio.co, realtà imparagonabile con quelle delle più grandi in Italia, ci siamo dovuti scontrare con le logiche del marketing più e più volte. Il traffico del sito è stata la metrica che ha avuto sempre la meglio rispetto alla qualità delle nostre recensioni, belle o brutte che fossero. 

In quei casi in cui i codici ci venivano forniti per fare ciò che sapevamo fare, ovvero parlare di qualcosa di cui siamo appassionati e che nel tempo abbiamo imparato a raccontare nel modo più comprensibile possibile per chi non ne avesse gli strumenti per comprenderla nel modo corretto, accadeva perché chi lo faceva ci conosceva personalmente o sapeva quale fosse la nostra storia passata nel settore.

Come scrivevo proprio ieri in un commento che lasciato sulla bacheca di Marco, un ragazzo con tanta passione e che si sta sforzando a tenere insieme le community videoldudiche con annessi siti di informazione, purtroppo l'attenzione delle software house si è spostata sulle piattaforme odierne. Attrae e viene premiato di più uno youtuber o instagrammer che fa streaming di ciò che sta giocando e infila qualche battuta qua e la, ma che ha racimolato migliaia di follower più per la sua personalità che per le sue qualità giornalistiche. 

Non è che guardando un tizio su YouTube (per carità, ci sono tanti super competenti) si apprenda di più, si accresca maggiormente il proprio spirito critico o si comprendo meglio un videogioco... Se ci si pensa un secondo, la persona davanti allo schermo potresti essere tu se solo avessi una telecamera, una buona connessione e una minima capacità di editing così come tanto tempo libero.

Bisogna discernere qui una cosa fondamentale. Il critico videoludico deve essere due cose, un giocatore e un giornalista. E per giornalista non intendo un'iscrizione ad un albo, ma la capacità di comprendere, assimilare e rielaborare in maniera critica e costruttiva l'argomento. 

Come? Con lo studio. Con l'esperienza. Con la passione. La sintesi di ciò l'ho vista e letta in poche persone in questi anni. Mi sarebbe piaciuto diventare uno di questi, ma ho fallito. Prendo un altro pezzo del post:

Perché un editore dovrebbe pagare uno stipendio normale, diciamo 1500 euro al mese, per una persona che – se va bene – può scrivere una ventina tra recensioni e anteprime e andare a qualche evento, quando con la stessa cifra può pagare dieci o più ragazzini che garantiscono diverse centinaia di news, anche se scritte male, e senza alcun criterio giornalistico, e comunque qualche recensione e anteprima sicuramente la fanno comunque, ché tanto il gioco glielo regalano?
Non c’è neanche da porsi la domanda! Del resto, il mercato del lavoro in questo settore è peggio del Far West: sono le Wasteland di Mad Max, senza nessuna regola e senza nessuno che si prenda la briga di farle rispettare. Non ci sono barriere all’ingresso, non ci sono norme, non c’è controllo e non c’è volontà alcuna di cambiare le cose.

Questo è il punto più vero e che forse, personalmente, mi fa più male. Quante volte nei miei anni da universitario ho sognato di campare di questo mestiere, traslare ciò che giocavo, testavo o intervistavo in una forma accessibile e comprensibile a chi di giochi non ne capiva nulla o a chi di giochi invece sapeva anche più di me, ma attendeva con avidità di essere informato su questo o quell'aspetto di un gioco?

Semplicemente mi sono dovuto arrendere all'evidenza. Quando, in un passato non troppo lontano, ho pensato più e più volte di intraprendere questa carriera, addirittura ho anche pensato di mettermi in proprio e tirare su un sito di informazione videoludica, ho dovuto gettare la spugna proprio per queste ragioni.

Di questo mestiere purtroppo non si campa. Non in Italia. E non tanto perché circolino stipendi bassi. Non ne circolano. Punto. E quegli editori che possono permettersi di avere a libro paga qualche dipendente a tempo indeterminato, hanno uno staff che non supera le dita di due mani. 

La stragrande maggioranza delle firme che trovate sui siti italiani ha sicuramente un altro lavoro, lontanissimo dal mondo dei videogiochi, oppure ha all'attivo moltissime altre collaborazioni come giornalista. Ed è questo il motivo principale per il quale Fuorigio.co non è sopravvissuto a queste logiche. 

Di sola passione non si campa purtroppo. Almeno non qui 🇮🇹.

Vampyr: La recensione

Gli sviluppatori DontNod, gli stessi di Life is Strange e prossimi a pubblicare Twin Mirror (uno dei pochi giochi che mi hanno colpito dell'ultimo E3), hanno rilasciato un paio di mesi fa un titolo sul quale ho messo gli occhi dall'unveiling un paio di anni or sono: Vampyr

Il gioco è ambientato nel 1918 in una Londra avvelenata e contaminata da una pestilenza non ben identificata. Vestiamo i panni di Jonathan Reid appena rientrato dalla guerra in Francia, scopriamo immediatamente di essere diventati vampiri. La prima vittima non appena riaperti gli occhi: nostra sorella. 

Un tratto distintivo che caratterizzerà tutto il nostro cammino per risolvere le tante domande scaturite proprio da questo avvenimento. Il nostro ruolo di medico rispettato, un ospedale dove nascondersi e fabbricare intrugli necessari ad aumentare le nostre skill e una sete di sangue perenne. Gli ingredienti di un RPG dai toni molto scuri scuri in una Londra gotica e senza speranze.  

Due anime. Due nature. Scoprire e sviluppare quella infima e far diventare chiunque uno spuntino dal sangue succoso, o la seconda, quella misericordiosa ma dal percorso più tortuoso. Siamo di fronte a una costante scelta su chi vogliamo essere, su come vogliamo influenzare i vari quartieri, su come vogliamo che gli altri abitanti ci considerino. 

Il dialogo e il testo sono tutto. In Vampyr la scelta dei DontNod è stata quella di lasciare alla fase testuale la parte più importante ove poggiare e scoprire tutto riguardante la storia. Si passa dagli appunti e lettere molto approfonditi sparsi per tutto il gioco che denotato un grandissimo studio riguardante il mondo dei vampiri, a dialoghi iper verticali da scambiare con i singoli personaggi che hanno sempre molto da dire su loro stessi, sulla situazione di Londra, sull'influenza spagnola e infine sugli intrecci con i vari abitanti del quartiere in cui risiedono.

Il fulcro del gioco sta proprio qui. L'interconnessione tra i vari protagonisti dei quartieri è il vero fil rouge per comprendere le ragioni di questa strana epidemia, l'auto consapevolezza sul perché e il percome siamo diventati dei vampiri e il cercare di assolvere il peccato più grande di tutti: l'uccisione di un'amata sorella

Se la parte di combattimento l'ho trovata estremamente pessima, i movimenti di camera scomodi e poco efficaci, le mosse del personaggio ridotte praticamente a due e una poca distinzione tra le varie armi, quella dello sviluppo del personaggio è a dir poco distinta. 

Mordere, uccidere abitanti, boss o i vari nemici sulla nostra strada si trasformano in punti esperienza che permettono di sbloccare varie abilità che passano dall'aggressività fino al potere di auto curarsi. Consiglio vivamente di curare particolarmente, e di conseguenza potenziare, l'aspetto della salute così da non ripetere all'infinito alcuni combattimenti snervanti. 

Ho completato il gioco in una decina d'ore sulla mia Xbox One X. Ho deciso di seguire la via del caos, evitando di risparmiare chicchessia gettando Londra in una situazione di panico totale, sbloccando così circa il 70% degli obiettivi legati al gioco. Il restante 30% è ottenibile scegliendo le alternative più misericordiose.

Se amate il genere, se avete giocato Vampire: The Masquerade qualche anno fase l'intreccio tra videogioco e approfondimento testuale vi appassiona, beh forse allora Vampyr può fare al caso vostro. Altrimenti direi di lasciar perdere. Il gioco non fa gridare al capolavoro, ma sicuramente sì lascia giocare e ti fa venir voglia di procedere con la storia. 

★★☆☆

(Come già faccio per il Food, anche per i videogiochi adotterò le stelline per la mia valutazione personale)

#E32018 in 26 minuti

Microsoft stupisce. Mostra Halo Infinite con un nuovo engine. Guarda al futuro soprattutto spingendo molto sui titoli 1st party acquistando 5 software house in grado di produrre vere e proprie gemme.

Una conference senza mai una sosta, da lasciare senza fiato con tanti tanti giochi a disposizione e qualche esclusiva molto stuzzicante. Concludendo con la bomba Cyberpunk 2077.

Sony invece incespica un po', ma ha dalla sua grandi IP che lasciano soddisfatti tutti i presenti. The Last Of Us Part II, personalmente, su tutti. 

Delle altre conference, tralascio Nintendo perché fuori target, interessanti Twin Mirror di Bandai Namco, Transference di Ubisoft in collaborazione con Elija Wood, la nuova IP di Bethesda Starfield e Control dai creatori di Alan Wake molto simile a Quantum Break. 

🎮Una vita in Fuorigio.co🕹

Crescere significa stabilire delle priorità. Talvolta sono le priorità a prendere il sopravvento e scandire anche il tempo libero, durante il quale ho sempre cercato di ritagliarmi una fetta per quel fantastico mezzo culturale che sono i videogiochi. 

Negli anni questa passione è cresciuta a dismisura, ne ho scritto su alcuni siti e magazine, sono partito per press tour, per anteprime, è diventato un lavoro e ultimamente dal 2013 ad oggi un progetto amatoriale realizzato con amici sulle nostre esigenze e tempistiche, che avete imparato a conoscere come Fuorigio.co

Con Gioxx, nomoreme, lukather, Fabiodeadmanwriting e tanti collaboratori abbiamo dedicato tempo, risorse e passione. Ci ha accomunato, e continua a farlo, la voglia di divertirci, di ritrovarci, di giocare insieme, di discutere del mondo videoludico, di mantenere le nostre posizioni su certi temi, restare fanboy Nintendo piuttosto che Xbox. Abbiamo raccontato tutto questo dal nostro personale punto di vista, senza una linea editoriale, senza dover rendere conto a nessuno, come volevamo noi e quando volevamo noi. 

Ma come dicevo in apertura il tempo è tiranno, le responsabilità aumentano e delle rinunce vanno fatte. Un sito di videogiochi non merita di essere un cimitero di recensioni di anni addietro. Merita cura e dedizione. Merita di avere l'opportunità, anche se con un pubblico ridotto, di raccontare questa forma d'arte andando di pari passo con ciò che viene reso disponibile sul mercato. 

A novembre Fuorigio.co chiuderà i battenti, proprio per questo motivo. Preferiamo smettere di pubblicare una recensione una volta ogni morte di papa e lasciare che il solo Gioxx pubblichi le news. Preferiamo ricordarci di Fuorigio.co quando ha dato il meglio di sé. Preferiamo ritornare a scrivere recensioni sporadicamente, ognuno sul proprio blog, quando possibile, nel miglior modo possibile. 

Non smetteremo mai di amare questo mondo, non smetteremo mai di raccontarlo, non smetteremo mai di appassionarci per un annuncio, un trailer, una fiera, uno "stupido" gioco che verrà incolpato di essere il capro espiatorio di qualche strage. 

Tutte le mie vecchie recensioni le trovate archiviate ora qui a fianco sotto il tag 

🎮 VIDEOGIOCHI

Buon gaming a tutti. 🎮🕹

AC è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale.