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Google Stadia

Ieri pomeriggio durante le battute iniziali della GDC 2019, Google tira fuori dal cilindro Stadia. Unisce i puntini dei tanti servizi, ma soprattutto infrastrutture, ad oggi messe a disposizione del mercato consumer e non, e li mette al servizio di un concetto di gaming sicuramente non rivoluzionario (OnLive, Project xCloud e PS Now), ma che al momento non ha ancora visto una sua forma compiuta: sfruttare la potenza di un hardware remoto e l’ampiezza di banda della Rete attraverso il cloud per raggiungere qualsiasi gamer in qualsiasi luogo del mondo purché davanti ad uno schermo connesso, un pad in mano, ma soprattutto una connessione decente. 

Quindi non davvero dappertutto. 

Le premesse e i mezzi tecnici teoricamente ci sono tutti. E al di là un naming decisamente discutibile, Google attua almeno a livello concettuale, mostrato con pochi secondi di demo pad alla mano, il sogno di ogni gamer, liberarsi dalla “schiavitù” della precoce obsolescenza di una componente PC o console e pensare solo e unicamente a giocare.

Interrompendo su uno schermo e riprendendo a giocare nell’esatto punto su un altro. Il tutto accessibile tramite un link. Un link per condividere un salvataggio, un link per farsi raggiungere online da un amico, un link per guardare il gameplay di uno YouTuber e iniziare a giocare proprio da quel punto preciso. Non inventa nulla di nuovo Google, i checkpoint in un gioco e i salvataggi esistono da una vita, caratterizzarli come ipertesto raggiungibile in qualsiasi frangente è il vero punto di forza innovativo.

Una logica stuzzicante. Tutto deve essere condiviso. Ora e subito. In puro stile YouTube, tanto che il controller pensato da Google, il vero e unico hardware presentato oggi ma con un design già vecchio e troppo simile a quello PlayStation, avrà integrato sia un bottone per lo sharing istantaneo di un frame o di un video di quanto giocato, ma anche un altro per richiamare Google Assistant e farsi aiutare a superare un punto particolarmente difficoltoso all’interno di un videogioco. Un pad wireless ha un più alto “secondaggio” di latenza rispetto a un pad con filo, e questo giocherà un ruolo ancora più importante in un servizio del genere.

L’hardware remoto powered by AMD promette di essere più potente più di PS4 Pro e Xbox One messe insieme. Permettendo di giocare in 4K e a 60 fps con già in programma di arrivare a 8K e 120 fps in una seconda fase, salvo ovviamente che si abbia una connessione decente, altrimenti il gioco sarà scalato a 720p. Sebbene non ci fossero titoli degni di nota e comunque già visti sulle console dei competitor, Google oltre ad aver annunciato l’apertura di una divisione dedicata a titoli first party si è detta più che aperta a sperimentazioni cross play con altre console. 

Fin’ora tutto bello. Ma è qui che iniziano le domande ostiche, alle quali ancora non si hanno risposte, ma immagino e spero che l’E3 di giugno possa diradare gli aspetti oscuri della faccenda:

  • Qual è il costo del servizio? 
  • Ci sarà un abbonamento o si pagherà l’acquisto o il noleggio di un singolo gioco? 
  • Quali sono i requisiti minimi di banda da avere per poter accedere decentemente al servizio e non vedere a video ciò che accade realmente 1-2 secondi dopo?  
  •  Quanto sarà difficile fare porting di giochi da Sony o Microsoft ad esempio, ad oggi con basi installate notevolmente più grandi?
  • Quanto dobbiamo fidarci sulla longevità e mantenimento di un servizio Google? La storia recente ha strascichi importanti in tal senso (Google+ o Google Reader giusto per citarne un paio)

Domande fondamentali per il successo o la morte prematura di una rivoluzione tanto attesa in un mercato in costante ascesa. 

Poligoni

Un bel video istruttivo di cosa c’è dietro lo schermo mentre state giocando a un videogioco.

Piuttosto complesso eh?

VideogiochiAndrea Contino
Io scrivo il finale

La possibilità di far terminare un videogioco in base alle scelte compiute amplia lo spettro di responsabilità da parte del fruitore. Il video giocatore partecipa alla costruzione del racconto assieme al suo creatore?

Quasi. I percorsi sono comunque finiti e già programmati a monte da chi ha disegnato l’opera video ludica. Tuttavia si dà quella piacevole sensazione a chi sta dietro il pad di essere un partecipante e non uno spettatore nel walkthrough che ci accompagna ai titoli di coda.

David Cage, un game designer visionario da questo punto di vista, si sta impegnando per tracciare un profondo solco tra i videogiochi mono corda e quelli dove le nostre scelte influenzano un finale differente, ma sicuramente pre determinato.

È allettante poter esser qui ad assistere la prossima generazione hardware e quali capacità ci consentirà in termini di costruzioni di capolavori di questo tipo, soprattutto se si potranno realizzare a quattro mani insieme all’autore dell’opera.

VideogiochiAndrea Contino
È sempre colpa dei videogiochi

Nel pezzo di cronaca di Massimo Gaggi sul numero odierno del Corriere della Sera viene raccontata la strage dei dodici morti in California, a seguito di una sparatoria in un locale a nord di Malibu. Il killer, un veterano 28enne dell’Iraq, si suicida. Viene dipinto come afflitto da PTSD, cito il virgolettato del Corriere:

La sindrome da stress post-traumatico è un disturbo psichico e colpisce persone che hanno subito eventi traumatici. Ne soffrono molti veterani di guerra e probabilmente ne era affetto anche Ian David Long, 28 anni

Qualche pagina dopo, nella sezione “Lo Dico Al Corriere” c’è un altro articolo, un pezzo d’opinione sempre a firma di Massimo Gaggi, il cui titolo cita: La cultura delle armi inizia dai videogames.

Ennesimo massacro di ragazzi. Smarrimento, tentativi di spiegare l’inspiegabile. Difficile parlare di prevenzione o di risposte più pronte della polizia quando il killer entra e, senza dire una parola, comincia a sparare.

[…] Forse, però, si possono prevenire guai ancora peggiori provando a incidere su una cultura delle armi sempre più diffusa e distorta. In passato si è discusso, senza risultati, del boom dei videogiochi violenti.

Ora dalla finzione della playstation o del telefonino si passa al realismo dei maxischermi. Succede anche a New York: in un locale del West Side, mentre brindi con gli amici, puoi affittare per qualche decina di dollari la replica di un’arma vera e sparare raggi laser contro un bersaglio in movimento in uno scenario reale. I locali della catena Lucky Strike offrono questo divertimento, insieme a biliardi e bowling, in molte città d’America. Con qualche dollaro in più si può ottenere un upgradinge sparare a bersagli umani in scenari classici: una banca assaltata, un rapimento per strada e, perché no?, anche una sparatoria in una scuola.

Ebbene, un articolo che con i videogiochi non c’entra assolutamente nulla. Un titolo molto distante dal contenuto di quanto scritto poco più sotto, ancora una volta a screditare il videogioco e a dare una giustificazione molto comoda a quanto è accaduto.

Comodo. Sì, comodo perché non si prova nemmeno a citare altre influenze negative, non si prova nemmeno a raccontare che i poligoni di tiro esistono da molto prima della diffusione dei cosiddetti videogiochi violenti, così come film ben più cruenti. Idem per laser game o paintball.

Sinceramente da un quotidiano autorevole come il Corriere della Sera, mi aspetterei un po’ più di approfondimento, risolutezza nel trattare un argomento del genere, argomentare con maggiore attenzione, magari dando voce anche a qualcuno del settore, o semplicemente ricercatori e scienziati che hanno comprovato che dai videogiochi non nascono stragi con sparatorie annesse.

Possono contribuire? Forse. Ma le menti distorte sono quelle incapaci di riconoscere una dipendenza o una malattia molto seria. Le concause che si innescano e che portano a una tragedia del genere hanno disparate origini, a volte da ricercare molto accuratamente nel passato, negli eventi traumatici di una persona, nel contesto dove è vissuto.

I fattori di contribuzione alla attuazione del male non risiedono dietro un gamepad e una tv con dentro un fucile. Il troppo stroppia in ogni campo. E i videogiochi non ne sono esenti, così come i libri, i film, serie tv etc.

Buttarla sempre a tarallucci e vino, tanto è sempre e comunque colpa dei videogiochi, però sinceramente ha un po’ stufato.

VideogiochiAndrea Contino
Il videogioco. Il male del nuovo millennio

I distinguo, le lotte di classe, i voti in meno, di tutta l’erba un fascio. Da una e dall’altra parte.

L’ex Ministro Calenda cade nella trappola peggiore che ci possa essere sui social, schierarsi contro quella che oramai non è più una voce da ghetto, ma sempre più spesso e volentieri la massa. Basti pensare che qualche giorno fa un videogioco come Red Dead Redemption II ha disintegrato qualsiasi record di vendita relativa a produzioni di intrattenimento.

È da un paio di giorni che lei cerca di far capire le sue posizioni, dal mio punto di vista molto limitate e poco aperte. In molti hanno confuso la sua uscita identificandola come l’ennesimo attacco verso il mezzo video ludico, causa di ogni male.

In realtà è una sua presa di posizione da genitore. Discutibile, ma pur sempre personale.

Ecco caro ministro, vorrei dirle che in questo momento sta privando i suoi figli non solo di grandi opere d’arte equiparabili talvolta a grandi masterpiece letterari, ma li sta tenendo lontani da accrescimenti e apprendimenti culturali non indifferenti che possono avvenire durante la fruizione di questo mezzo.

Il videogioco è un mezzo di inclusione, espande i confini spesso troppo stretti dell’Italia, mi ha permesso di farmi amici in ogni parte del globo, ha ampliato i miei orizzonti culturali e unito persone di diversissime etnie.

Ma tant’è si cade sempre nello stesso comun denominatore. I videogiochi sono il male.

Devono essere i genitori a guidare i figli. Come immagino vieti la lettura di IT ad uno dei suoi figli se ancora non in età per farlo, può tranquillamente controllare ciò che suo figlio potrebbe giocare su una console e limitarne il tempo di utilizzo.

Gli studi scientifici a supporto dei benefici apportati dall’utilizzo corretto dei videogiochi sono molteplici (qui alcuni 1,2,3,4), sono pubblici e tutti da leggere. La prego lo faccia prima di privare la sua prole di un divertimento e un accrescimento culturale spesso scambiato come forma di dipendenza e produttore di violenza.

La invito anche a leggere il post di Galatea che dice tanto, soprattutto da un punto di vista come il suo che ritengo essere molto più vicino a quello di una lettrice che di una videogiocatrice.

È quando uno è da solo, e si annoia del vuoto cosmico della sua solitudine che inizia a pensare. È quello il momento in cui cominci a farti domande per capire se c’è qualcosa che non va, se il fatto che tu stia sempre così solo sia un destino o una scelta, che cerchi di scoprire come riempire quel vuoto con qualcosa che ti interessi davvero. La letteratura, la musica, i giochi, i pensieri, le poesie, lo sport sono i nostri tentativi di riempire le ore in cui altrimenti ci annoieremmo a morte e si sentiremmo inutili. L’adolescenza è il periodo in cui si pensa di più non tanto e non solo per gli ormoni impazziti che cozzano nel cervello, ma perché si ha più tempo per farlo, prima che il lavoro, la famiglia, la vita ti risucchino e ti travolgano.

Mi creda, Calenda, il problema dei ragazzini (e anche degli adulti) non è che si alienano con i giochi e stanno troppo soli. È che ci stanno troppo poco. Non sono abituati. Persino noi adulti riempiamo le loro giornate di troppe cose, troppi impegni sociali, troppe occasioni in cui frequentano altri e sono costretti a starci assieme. Li portiamo in palestra, in piscina, a danza, al corso di inglese, a canto, a catechismo, creiamo ad arte occasioni per farli stare forzatamente con i coetanei, regaliamo loro i giochi istruttivi da giocare assieme a mamma e papà nel weekend, stiamo assieme a loro in ogni momento della vita, preoccupati che se stanno venti minuti da soli crescano isolati e pieni di turbe.

No, credetemi, lasciamoli un po’ da soli. Lasciamoli giocare in santa pace al loro videogioco, prendere un libro e starsene per i fatti loro, persino ogni tanto guardare il muro da soli ed annoiarsi. Questo mito della socialità a tutti i costi, quest’obbligo sociale della compagnia inibisce la loro capacità di sviluppare gusti personali che non siano condivisi da un gruppo, di pensare da soli, di saper anche, alle volte, affrontare da soli con coraggio un problema. L’uomo è un animale sociale, d’accordo, ma non sempre e non h24.

Chi usa i videogiochi spesso e volentieri gioca in gruppo, poi, con altri utenti. Lei li vede soli davanti ad un device, ma in realtà sono un gruppo sparso per tutti i cantoni del mondo. Se proprio vuole essere coerente con le sue preoccupazioni sull’alienazione, si preoccupi quanto vede un pupetto o una pupetta che legge concentratissimo un libro. In quel momento il bimbo è solo e sta ragionando con se stesso.

Gentile ex Ministro. La invito a riflettere.

VideogiochiAndrea Contino
Project xCloud. Microsoft prova la strada del gaming in streaming

E sulla carta sembra una figata pazzesca. Ciò che sarebbe dovuto essere OnLive qualche anno fa.

L’idea è portare i videogiochi Xbox all’interno di qualsiasi piattaforma, giocabili così anche su hardware non strettamente collegati a Microsoft o Windows. Il tutto grazie alla tecnologia Azure.

Project xCloud, così si chiama l’idea del progetto, entrerà in Beta nel 2019, senza una data ufficiale di rilascio al momento e funzionerà su network 4G e 5G e avrà bisogno di una banda minima garantita di 10Mbps.

Se si limitasse alla rete cellulare potrebbe anche essere un successo, se entrassimo nel campo del Wi-Fi…beh l’Italia non sarebbe un Paese in cui far partire i primi test. A casa mia ho 8 mega scarsi ancora nel 2018.

Restiamo in attesa. 🤩

PlayStation Classic

Dopo le operazioni nostalgia di Nintendo arriva anche Sony con un remake del primo modello di PlayStation: PlayStation Classic.

Ci saranno 20 giochi inclusi, per il momenti quelli annunciati sono: Final Fantasy VII, TEKKEN 3, R4: Ridge Racer Type 4, Jumping Flash!, Wild Arms.

Ci saranno due pad primo modello, un cavo usb per farla funzionare in quanto l’adattatore di corrente non sarà incluso.

Prezzo 99.99€. Disponibile dal 3 dicembre.

Forse un po’ tantino.

Sul tema nostalgia vi suggerisco questi tre post molto interessanti:

VideogiochiAndrea Contino
Volevo vivere di videogiochi, ma ho fallito
La (buona) stampa videoludica non interessa ai publisher e ai produttori di videogiochi, alle aziende economicamente investite in questo settore, alla cosiddetta industry. Della qualità di una recensione all’industry italiana non frega niente, men che meno di sapere che c’è gente che finisce i giochi e può quindi parlarne a ragion davvero veduta, che ci sono professionalità maturate nel corso degli anni, e che hanno a cuore innanzitutto il rispetto per i lettori (e potenziali acquirenti) e per il valore dei loro acquisti.
E perché mai dovrebbe fregargliene qualcosa? I publisher hanno sempre considerato la stampa specializzata un male necessario con cui dover bene o male fare i conti, ed è stato così fin quando le recensioni erano in grado di condizionare il mercato e le vendite.
Oggigiorno – nell’epoca degli youtuber, degli influencer, delle campagne promozionali e delle iniziative di marketing, della brand awareness e di tutto il resto – il valore misurabile di una recensione è sceso sottozero. Le recensioni non spostano di una copia le vendite dei videogiochi, e chi pensa il contrario è un illuso. Ergo, chi se ne frega del diritto del potenziale cliente a essere informato se un gioco merita o no i suoi (sudati) soldi.

Claudio Todeschini, ex-caporedattore di The Games Machine, fa una lunga analisi della polvere nascosta sotto il tappeto di molti siti (non parliamo di carta stampata) che parlano di videogiochi in Italia. 

Ora, delle tante ragioni elencate per le quali la stampa videoludica italiana non è forse mai decollata, voglio sottolineare soprattutto quella citata qui sopra. 

Nel mio piccolo non ho scritto molto a lungo, le mie esperienze maggiori sono state su Everyeye.it e successivamente con Fuorigio.co. Soprattutto durante i 5 anni di Fuorigio.co, realtà imparagonabile con quelle delle più grandi in Italia, ci siamo dovuti scontrare con le logiche del marketing più e più volte. Il traffico del sito è stata la metrica che ha avuto sempre la meglio rispetto alla qualità delle nostre recensioni, belle o brutte che fossero. 

In quei casi in cui i codici ci venivano forniti per fare ciò che sapevamo fare, ovvero parlare di qualcosa di cui siamo appassionati e che nel tempo abbiamo imparato a raccontare nel modo più comprensibile possibile per chi non ne avesse gli strumenti per comprenderla nel modo corretto, accadeva perché chi lo faceva ci conosceva personalmente o sapeva quale fosse la nostra storia passata nel settore.

Come scrivevo proprio ieri in un commento che lasciato sulla bacheca di Marco, un ragazzo con tanta passione e che si sta sforzando a tenere insieme le community videoldudiche con annessi siti di informazione, purtroppo l'attenzione delle software house si è spostata sulle piattaforme odierne. Attrae e viene premiato di più uno youtuber o instagrammer che fa streaming di ciò che sta giocando e infila qualche battuta qua e la, ma che ha racimolato migliaia di follower più per la sua personalità che per le sue qualità giornalistiche. 

Non è che guardando un tizio su YouTube (per carità, ci sono tanti super competenti) si apprenda di più, si accresca maggiormente il proprio spirito critico o si comprendo meglio un videogioco... Se ci si pensa un secondo, la persona davanti allo schermo potresti essere tu se solo avessi una telecamera, una buona connessione e una minima capacità di editing così come tanto tempo libero.

Bisogna discernere qui una cosa fondamentale. Il critico videoludico deve essere due cose, un giocatore e un giornalista. E per giornalista non intendo un'iscrizione ad un albo, ma la capacità di comprendere, assimilare e rielaborare in maniera critica e costruttiva l'argomento. 

Come? Con lo studio. Con l'esperienza. Con la passione. La sintesi di ciò l'ho vista e letta in poche persone in questi anni. Mi sarebbe piaciuto diventare uno di questi, ma ho fallito. Prendo un altro pezzo del post:

Perché un editore dovrebbe pagare uno stipendio normale, diciamo 1500 euro al mese, per una persona che – se va bene – può scrivere una ventina tra recensioni e anteprime e andare a qualche evento, quando con la stessa cifra può pagare dieci o più ragazzini che garantiscono diverse centinaia di news, anche se scritte male, e senza alcun criterio giornalistico, e comunque qualche recensione e anteprima sicuramente la fanno comunque, ché tanto il gioco glielo regalano?
Non c’è neanche da porsi la domanda! Del resto, il mercato del lavoro in questo settore è peggio del Far West: sono le Wasteland di Mad Max, senza nessuna regola e senza nessuno che si prenda la briga di farle rispettare. Non ci sono barriere all’ingresso, non ci sono norme, non c’è controllo e non c’è volontà alcuna di cambiare le cose.

Questo è il punto più vero e che forse, personalmente, mi fa più male. Quante volte nei miei anni da universitario ho sognato di campare di questo mestiere, traslare ciò che giocavo, testavo o intervistavo in una forma accessibile e comprensibile a chi di giochi non ne capiva nulla o a chi di giochi invece sapeva anche più di me, ma attendeva con avidità di essere informato su questo o quell'aspetto di un gioco?

Semplicemente mi sono dovuto arrendere all'evidenza. Quando, in un passato non troppo lontano, ho pensato più e più volte di intraprendere questa carriera, addirittura ho anche pensato di mettermi in proprio e tirare su un sito di informazione videoludica, ho dovuto gettare la spugna proprio per queste ragioni.

Di questo mestiere purtroppo non si campa. Non in Italia. E non tanto perché circolino stipendi bassi. Non ne circolano. Punto. E quegli editori che possono permettersi di avere a libro paga qualche dipendente a tempo indeterminato, hanno uno staff che non supera le dita di due mani. 

La stragrande maggioranza delle firme che trovate sui siti italiani ha sicuramente un altro lavoro, lontanissimo dal mondo dei videogiochi, oppure ha all'attivo moltissime altre collaborazioni come giornalista. Ed è questo il motivo principale per il quale Fuorigio.co non è sopravvissuto a queste logiche. 

Di sola passione non si campa purtroppo. Almeno non qui 🇮🇹.

VideogiochiAndrea Contino